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开发日志06|设施和物品交互磨了一轮,有点饥荒味了

昨天 17:082 浏览综合
大家好,还是《随波》。
这几天主要在磨设施的 UI 和交互,还有船上各种物品怎么拿、怎么用。蒸馏器、石窑、储物箱、建造页这些,点开就能操作,做完东西直接进自己背包,少绕弯。
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甲板上那一溜设施——工作台、蒸馏器、烤炉、料理锅、织机、石窑、晒架、菜圃、储物箱——排开之后,自己也觉得有点像饥荒那种「先把家当搭齐再过日子」的味道。不是抄,就是漂在海上,慢慢搞吃的、喝的、烧的。
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建造页也收了一下,分类清楚一点,材料够不够一眼能看懂。蒸馏器这边改成加木就烧、水箱用份数记,渴了喝一口,有空杯再装走。
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石窑、储物箱那些也按同样思路:面板里装料、烧、取,箱子和背包两边点选存取。物品交互也顺手理了一遍,少一点「走到跟前才能点」的别扭。
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交稿卡在 10 月 21 日中午 12:00,时间真不多了。希望明天能赶出一版能给人点开玩的 demo。jam 中途原型,还糙,有空来戳两下,哪别扭直接说。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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6.0自动API:整座一起部署,弹窗周末时它不跑截图
6.0自动API:整座一起部署,弹窗周末时它不跑
「API调度」要公司上线以后才轮得到。研发页上会写条件:公司阶段、平台注册用户大概到五千(免费和订阅都算)、结清过公司级工程、口碑到档,然后再掏钱和精力。旧档的4.0不会直接给你跳到这级。 自动API是单独一个开关,跟小单自动、自动交付不是同一个。公司算力页、自动化页都能找着,公司页也能跳去研发。不打开它就不会乱改机房用途。暂停经营的时候,已经挂着的API还在,不会每帧再扣一遍部署费。 部署是整座
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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北极熊只吃被动,霜种自己造冰——没冰层也能打截图
北极熊只吃被动,霜种自己造冰——没冰层也能打
这篇走冰封线。核心就俩被动:北极熊、雪狐。北极熊别换成会拍盘的小熊——它只吃被动「冻土厚皮」:消掉北极熊棋有机会冻旁边一只,碎冰时还可能 3×3 冰爆连环炸。雪狐负责打断首领施法,从冰里救出的动物还能变成条纹棋。 F11 附近冰系徽章才开。优先霜种和碎冰收获:霜种每层开局冻 3 只,走几步再补冻,碎冰还能给伙伴充能;碎冰收获是敲碎冰块时连同里面的动物一起消掉,顺带多算一点同色目标。这两枚在普通层就
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开发者日志5:demo实机演示视频截图
开发者日志5:demo实机演示视频
#聚光灯gamejam开发者日志 简介:一个女孩,当时尚为襁褓中的婴儿,在邪神的指引下,通过光影探索一步步在家中中点燃大火;她的妈妈,只在她的视线里出现过一只手的妈妈,最后以这只手作结:她掩面痛哭。本作将叙事融入玩法,通过简单叙事与迷宫探索的结合,涌现了正反两方面的真相。在某种情况下,两个结局都是真结局,谎言与真相通过同一种方式诉说。本作主场景设计为吊篮式婴儿床,婴儿视角,仰视头顶悬挂物体。有关
机制解密游戏《Castick:咒法时序》重大更新正式上线!!!截图
机制解密游戏《Castick:咒法时序》重大更新正式上线!!!
更新内容 全方位的美术实装!人物立绘,关卡背景,平台物块等全面更新! 全关卡的优化重做!整体架构翻新,删除无意义关卡,加入更多精心设计的谜题! 全机制的完善修复!修复部分bug,优化原有的机制,游玩运行更加顺畅! 开发者通讯#07 《Castick:咒法时序》是个怎样的游戏? 与立项之初相比,Castick有了许多变化与完善,同时也有很多点子与想法被无奈摒弃。 那么现在: 《Castick:咒法时
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04截图
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04
经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌 目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。 第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成