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开发日志#4 | 准备销号跑路...

3 小时前11 浏览综合
已无可用之兵……现在……只剩项目工程可以发了……
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目前的开发进度——不能再透了!

大家好啊,这里是牢梅,关于TheEmerged,现在的确是几乎没有能够发出来的东西了。
然而这并非是因为开发终止什么的,而是目前的推进进度到了整个游戏的高潮阶段。
现在属于是随便截个图发出来,要么是此前已经见过的东西,要么就是超级透支新鲜感的剧透(无论是玩法层面,还是叙事层面,或者说,现在的游戏里两者是结合紧密的)。
于是只能贴一个项目工程,以及一张没什么内容,而且还没做美术的OO群聊天内容了。
目前推进到第五阶段,并做了两条简单的结局分流。游戏整体流程的确控制在了1小时左右,所以体验也不会浪费大家太多的时间,希望对作品感兴趣的朋友能够尝到这部分的设计!
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关于下一步工作

明天的工作,就是进行结局收尾,以及整体的文案、美术、演出细节层面打磨了。
在完成结局收尾,游戏流程跑通后,会先进行一个版本的上传,以防止后续卡审核。目前来看上限可能因为时间限制与个人能力有限,做不到太高的高度,但是一定会在赛期内诞生一个可玩的版本!
总之先把这个按天吃掉我的时间的项目,好好地结束掉吧!后面还有面试什么的等着我……正所谓“关关难过关关过”。
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——InaMay
TheEmerged项目组
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志#6】什么时候把名字取好截图
【开发者日志#6】什么时候把名字取好
公开初始界面,宫殿界面,以及商店界面ui 初始界面右上角那块剩余的空间是留给我们素未谋面的游戏名字的…… 千炼万化,炼透,蛙涌,Twice'…… 老大,我们可不可以不要串了? 序章和第一章流程已经完善,接下来主要是第二章和boss战。 在这里透露一下,boss战是在2.5d场景里进行的一个神秘的避障➕使用道具的操作向玩法,可以期待一下。 目前地图还需要很多美术资源进去装饰场景,目前场景有点空 程序
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
[Non:sense]开发者日志#4截图
[Non:sense]开发者日志#4
美术设定集 当美术设定集摊在桌上时,我们意识到一件事:这款游戏的美术不是“画出来的”,是“规则推导出来的”。 整个寂原没有感觉,所以它没有颜色。设定集的全部底色只有黑与灰——素体们是失去感官的的人偶,靠本能模仿彼此的影子移动;聚落里沉睡的空壳、游荡在荒野的影子,全部笼罩在同一片灰阶里。灰,就是“无感”的颜色。 而色彩,我们只舍得给两种: **红色是痛觉。大独感者下半身一圈圈勒进躯体的棘刺、它躯干上
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《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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大一新人团队勇闯gamejam4——!截图
大一新人团队勇闯gamejam4——!
🌈《伊里斯之旅》第四篇开发者日志来啦! 展示游戏图标.jpg 🌈上回说到——小黄帮助小红找回勇气,二人一起踏上冒险之旅。第三关中三个孩子就要组成完整的探险小队了!这一关的故事发生在森林里,他们将一起采集草药救助小动物;小动物会为他们指引神树,而神树将帮助他们找到传说中的彩虹。第三关登场的小蓝是个善良又富有同理心的小女孩,从小在森林中长大,拥有出众的跳跃能力。让我们期待小蓝和红黄二人的初遇吧.jpg
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00:15
聚光灯开发日志 3 弟子近况截图
聚光灯开发日志 3 弟子近况
上一篇说想把宗门日常做顺,这几天主要就在补这些细节。 先收拾弟子的“磨蹭”。公库排队、办完让路、任务和修行互相抢人,重新理了一遍。闭关也接上了实际场所和进度,普通宗务不会随便把人叫出来。 人物关系这次做成了图谱。谁是师父,谁欠过人情,和谁结过怨,都能点开看;留有记录的往来,还可以接着翻经历。视频拿旧存档试了试师徒关系,换个人来看,称呼也得跟着变。 Windows 试玩包也整理好了,正在准备 Tap
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原油战线2026.10.17截图
原油战线2026.10.17
该聊一下这款游戏的玩法内容了,到现在也没贴上美术资源。 关于游戏的玩法[表情_微笑]玩家是一家星际公司的代表,要去开发一个星球上的石油,与这个星球上的掌控者展开争斗。 玩家可以配置自己的卡组,在5x10的棋盘上与boss展开博弈,合理的管控石油消耗,用最佳的战斗决策去赢得无尽的能源[表情_致敬] 预期后天贴上美术资源后大家会看到游戏真正的样子 #聚光灯gamejam开发者日志
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《Pong!炸毛》开发日志05:剧情部分画面呈现。截图
《Pong!炸毛》开发日志05:剧情部分画面呈现。
诶!?原来猫猫是救世主吗? 剧情对话部分尽量的缩减了。局内一开始的对话还是有十一句。 希望不会带来啰嗦的感觉吧,七小时后开始制作结尾剧情和失败界面的美术资源,额,失败界面还没想好…… 还是想用插画的形式做失败界面,时间不够就删减一下吧。还有音效部分,希望可以在工期内做完。时间:滴答滴答。 在测试游戏时,发现了不少细节还需优化,有的交互还是必不可少的,添加附加玩法又需要一些新的美术资源制作,美术人员
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