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【开发日志 05】改砸了几次的经验心得
前四篇都在讲我们想做什么。这篇讲我们改了什么,以及改砸了几次。
难度这个数字,我调了四遍
第一遍是"太简单了",把怪的血量乘 1.8。跑一遍,一关都没漏。
不甘心,乘 3。还是没漏。乘 5,开始漏了——但我盯着屏幕,看那些怪不慌不忙地跑完最后一格,心里想的是"也就这样"。于是又调到 8。
中间那几遍靠的是我们自己写的笨脚本:它替玩家做决定,把一整关打完,然后告诉我们"这一波漏了几只、防线还剩几点血"。人眼看不准的东西,它算得准。
最后停在 8 倍。回头看,中间三遍全是白改——问题不是"血不够厚",是"火力密度差了整整一个量级",这种差距按百分比去补是补不上的。
一个字母,让屏幕黑了一下午
某天下午我盯着手机:战士每次挥刀,画面就黑闪一下。别的都正常,动画照跑。
原因找到最后,是一个拼写——画刀光的那几行里,某个函数名我少打了两个字母。它压根不存在。
这件事最难受的地方是:我们所有的自动检查当时全是绿的。语法对、变量都定义了、没有超行数。真机才黑。这种事静态检查抓不住。
改完表现层,我现在会先在真机上看三分钟,再去干别的。
打了四关,一次冰都没见过
有试玩的说冰很难出。我们去翻掉落表,翻出一件挺蠢的事:吸了什么元素,就掉什么元素。
于是火吸得越多火掉得越多,冰几乎不掉——越玩越只见火。这不叫涌现,这叫自我强化。
改法很土:盘面上谁多,谁就少掉一点。全火盘面掉冰的概率实测 96.8%,两边各半的时候就是各 50%。
改完我第一反应是"这也太简单了"。然后才反应过来——原来之前才是异常。

难度重标完了(原质掉落的元素供给也修掉了),引导现在是三波一条完整的课:先教合成、再教叠第二份、最后教两种元素撞出第三种。合成的时候多了一条播报,白底黑字,写清这次合了几连、给了什么。
卡在哪
三职业的强度还没拉平。另外合成棋子的价值偏低——十次里有九次,玩家的"合成"在界面上看不出任何变化,这个我还在想办法。
下一步
先把强度拉平,再集中收试玩反馈。试玩里要是碰到"打不出伤害"或者"不知道该合什么",直接说,这两条最急。


调了四遍数字、被一个字母卡了一下午、被自己的设计闷了四关——都不算好消息,但比"一次就对"值。
试玩还是那句话,你们的每一次试玩对我们都很重要。




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