下载 App

流光工坊开发日志 #05 | 主线更新到 11 关!三个新关卡抢先看

修改于3 小时前4 浏览
先跟大家报个进度:目前游戏主线已经做到第 11 关啦,这次新增了「帆影风道」「拟身双检」「声引炮台」三关,接在之前的「铜影交汇」后面。

帆影风道

这一关的核心是风! 把盾展开成帆的样子,风就会连人带盾一起推着走;正面迎着风能挡住风,侧过身子就会漏风、被吹走。 关卡里有个风车带着重物来回晃,重物压到机关的时候,侧边的小门会打开一条缝,但很快就会关上。
做这关的时候我们最怕 “等”—— 纯站着等开门太无聊了。所以重物移动的速度、小门开多久,我们来回调了好多次,最终定的节奏是:抓紧跑刚好能赶得上,但别想站着发呆等开门。
TapTap

拟身双检

这一关玩的是伪装。 把识别片贴到盾上之后,盾就能临时假装成对应的身份,关卡里的检测装置就会认这个身份放行。不同位置的检测标准不一样,有的地方就只看你举着的盾是什么 “身份”。
这里我们特意定了条规则:只有举着盾的时候伪装才生效,收进背包就没用了。不是故意刁难大家,是想让 “举盾” 这个动作不只是调朝向、挡东西,现在它也像 “出示证件” 一样,更有存在感啦。
TapTap

声引炮台

这一关的盾能发出声响! 炮台对声音比对人更敏感,你把正在响的盾扔出去,炮口就会跟着声音转。
跟大家透个底:它不是每次都能听见哦。有时候你触发了声音,它没反应,炮口就慢慢转开了。没做成 “一喊就应” 的百分百触发,是因为那样就太像按顺序按按钮了,留点小不确定,才需要大家临场判断、随机应变。
TapTap

最近的调整,都来自大家的反馈

这阵子收到不少玩过测试版的小伙伴的留言,每条反馈我们都实打实改了东西:
  • 有人说「扔出去的盾捡不回来」,是之前「叠影渡廊」那关,盾扔到沟对面,走过去够不着。后来我们把这个做成了通用规则,不光修这一关,全游戏都注意了这个问题。
  • 还有人说「没举盾的时候只能朝右」,查了下不是画错了,是之前朝向一直跟着鼠标走;但手上没盾的时候,其实不该由鼠标控制方向。现在改成了:没举盾时,脸朝你移动的方向;举盾的时候,才交给鼠标控制朝向。
  • 还有位小伙伴对盾的大小提了两次意见:先说太大,调小了又说太小。最后取了中间值,比最开始小一点,比上一版大一点。手感这东西是玩出来的,不是算出来的,我们也不敢一下定死,之后还会跟着大家的感受再调。

这版还有些细节更新

主角从之前简单的米色小人,换成了有正面、侧面、背面的完整形象,四个方向都能看清;手里的盾也换了新的样子,磁铁、光面膜这些道具也做了新图标。 另外举盾的位置往角色身边收了收,不会离人老远飘着了。
大家玩的时候要是卡关了,或者哪里没看明白,随时留言说就行~方便的话截个卡关的画面,比文字描述更清楚哦!
开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求截图
开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求
#聚光灯gamejam am 开发者日志 大家好,这里是26Tap聚光灯《人曾在此》ARG开发组。 经历了前期线上的输出和意念交流,这个周末,为了让大家更直观地碰一碰进度,我们终于迎来了第一次线下集体会议!在大家愉快的交谈中,我们顺利完成了首次面基 🌿 关于这次“头脑风暴” 线下的效率真的比线上高太多了!在这场长达几个小时的会议里,我们把之前悬而未决的核心玩法、剧情走向以及美术氛围按在桌子上盘了一
1 赞
1 回复
最尊重高考的游戏开发日志 其四截图
最尊重高考的游戏开发日志 其四
10.18 故事在某南方县城中学发生。对于考学,同学们逐渐突破了种种传统糟粕思想的桎梏,涌现出了新的念头。 位于南方小乡镇的主角老家,汽修店学徒,奶茶店员工等人物也使主角萌生了新的态度。 近期事项: 橘子:完成第三章剧情流程。 Coda:完成了终幕配乐。 白心芭乐:修改了拾万的人设图。完成主角张孝文人设图。 貓大人:完善小地图与人物行走图。
5 赞
2 回复
游戏开发日记⑤|我们的游戏终于可以跑通啦截图
游戏开发日记⑤|我们的游戏终于可以跑通啦
模型有了,UI 有了,场景也有了~它们终于不再只是一个个独立的模块啦🥹 经过这段时间的程序完善,我们终于把《心域》的整体流程串联起来,从黑暗中寻找记忆的无灯公园,到承载过往痕迹的学校礼堂,再到藏着更多线索的小澈的家……让游戏能够从开始一路体验到后续的剧情环节。 在《心域》中,玩家需要借助手中的心灯寻找记忆物件,随着探索推进,零散的记忆被逐渐发现,而我们也在尝试用书籍的方式,让玩家更方便整合这些线索
1 赞
【Colorella 开发日志 #05】当情绪有了色彩截图
【Colorella 开发日志 #05】当情绪有了色彩
大家好,我是霁聆! 终于!我们赶完了DDL,游戏正式出包! 这两天我们完善了游戏的完整逻辑,并优化了UI的表现效果。在修复了亿点点bug之后,我们创建正式包体并进行测试。游戏也终于跑起来了!接下来两天我们会继续修复bug,看看来不来得及做好移动端,加油!#聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
开发日志04 | 美术以及更多功能的加入截图
开发日志04 | 美术以及更多功能的加入
《自动化汉堡工厂》开发进度更新:目前已完成从手工制作、机器加工,到传送带运输、电缆联网、自动下单与交付的基础玩法,并加入十天经营流程、货币系统和本地存档。近期已完成 V0.4 美术内容验收,更新了场景、设备、UI及角色四向四帧动画,同时修复了建筑异常遮挡角色的问题。目前正在推进 V0.7,补充背景音乐与操作、生产音效,让经营和工厂运转更有氛围。 但是别的不提,这个帧动画生成真是要了我老命了 #聚光
1 赞
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
42 赞
36 回复
《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的截图
《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的
先说说我们的游戏为什么是以“免疫和病毒”这个题材。 这次 jam 的主题是“涌现”。我查了下这个涌现的概念,然后结合我自己的理解就是:简单的底层规则相互作用,自发产生设计者未预设的复杂行为与结果。 我想着想着,脑子就浮现出 人体内的免疫和病毒之间那种很微妙的关系。一个免疫细胞其实只做几件特别朴素的事:看看身边有没有病毒,有就凑过去,把它处理掉,规则一句话就能讲完。可当成百上千个这样的细胞,和一群同
2 赞
2 回复
开发日志#5 新手教程涌现了出来!截图
开发日志#5 新手教程涌现了出来!
大家好我们是笛笛龙! 游戏终于进入到了收尾阶段,我的taptapmaker积分也进入到了收尾阶段(哦不——) 这几天一直在不停优化游戏中的各种体验和细节,今天也是终于完成了新手教程指引。 顺带一提,用taptapmaker做3D游戏的小伙伴一定要试一下真机测试!真机测试的3D渲染和预览状态的可能有差异,并且——AI它修不好!(我的积分————) 还好我们游戏基础是2D的,让AI重新改成了2D渲染流
3 赞
1 回复
《流光工坊》开发日志01:从纸面想法到可玩原型,我们做了这些截图
《流光工坊》开发日志01:从纸面想法到可玩原型,我们做了这些
#聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #发现好游戏 #游戏杂谈 假期开工的时候,我们组还只有写在纸上的构思;等假期结束,它已经变成能点开、能上手操作、还能顺顺利利通好几关的游戏原型了。这段时间的工作,大概分四块和大家唠唠。 先搭稳幕后基础 最先落地的是开发环境和协作规矩。我们定好了游戏用的引擎版本,也把团队配合的规则统一了:文件怎么分类、素材怎么命名、哪些内容要同步更新。 这些都是玩家看
5 赞
1 回复
《重生之我给AI当牛马》开发日志5截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志5
2026.10.18 (补) 好累啊!!!!!! 本来打算今天提交游戏,搞不定,真的搞不定(明天应该也没关系把) 好消息:游戏终于可以玩了!!! 坏消息:能玩,和玩起来没问题,好像是两回事。 ????怎么还有这么多东西要改啊喂。 之前把金币、信誉分那些系统砍掉以后,现在的流程终于简单了一点: 商店三选一拿资料 → 填充训练库 → 开始训练 → 看资料之间能不能触发组合 → 接受考核。 现在一共24
2 赞