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日志06 算是后记吧,可互玩

修改于2 小时前21 次播放综合
游戏名《Ballball Run! 群球逃旅》
目前可游玩版本有三关,本来后面还有两关的,没有注意到时间过了点了撤销审核想改一个东西,然后撤销审核没有办法撤销。哎,有点心累。好不容易该搞好的都搞好了,可能是这几天赶进度脑子不够用了。
不过目前的三关也是算是让小球从碾压机逃到了实验室,又逃出了初始建筑,也可以算是一个完整的叙事。但有一点可惜的是,后面两关和结局感觉自己做得也是非常好看的。
TapTap

一个人参加game jam真的有点分身乏术了,前面的日志来不及去写很详细,在这里讲解一下各个关卡吧。
目前做出来的五关大概讲的是本来作为实验材料的小球逃生的过程。每个关卡都有新的组件出现。

第一关是逃离碾压,主题是红色的,因为是一个研磨小球的装置。展示的有教程,基础的运动组件与碾压机。
第二关是实验室,主题是蓝色的,机关新增了激光和传送门,还有追击的激光。在关卡设计上,我也融入了一些小想法,有一段路会像一格一格的实验室房间。
第三关是秘密地道,主题是棕色的,机关新增箱子和废水池。箱子的推动,还是给关卡带来了一些变化的,而且在这里也设计了一个小的密道。
第四关是废弃模型厂,主题是暗橙色的,机关新增了传送带。有一点难受,这关是我构思最久的,但也是最后做的,真的是越想做好的东西越拖延。模型厂好看的一点是当小球聚集在一块儿,可以形成各种形状。
(宣传片专门没放这关,为了当秘密武器,现在好了,真成秘密了。)[表情_捂脸哭]
第五关是乱风旷野,主题是青色的,机关新增了风和风车。这关就加入了很多小球比赛视频里面的炒小球,也算是我预想的尾声。
不过这个尾声其实也是我为了完赛想的一个故事阶段,实际上后面还有一些森林城市之类的,才能让小球最终建立自己的家园。如果以后有机会的话,可以把这个游戏扩展一下,一开始还想做地图编辑器来着。有机会做正式上线版的话,把目前的想法都加进去。
在构思小球行为的时候,比起主题“涌现”更多感受到的是“取舍”。因为涌现中定义是简单个体诞生复杂行为,而且我希望保留小球比赛的随机性。所以小球只有两个行为,虽然有些时候可能会让人着急,但是目前多次调整后,应该是刚好够用的,而且有一点自己的特色,至少以我目前的了解,这个玩法应该是简单且还没有游戏做过的。
希望可以得到玩家的游玩和评论,互玩可以直接玩我的游戏并评论,或者在这个帖子下告诉我或者私信我都可以。
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【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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开发日志3 武器系统
当前武器分为3种:激光武器,实弹武器,导弹 激光会以光速前进,实弹武器会依照武器初速与飞船速度叠加,导弹会预判交汇点追踪目标#聚光灯gamejam开发者日志
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《泉都能飞》隐藏关卡试玩截图
《泉都能飞》隐藏关卡试玩
笑死我了,在教室差点憋不住哈哈哈哈哈哈哈哈
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《自走机》宣传片
编程+推箱子的解谜游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #解谜游戏
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《夜班保安》开发记录⑥截图
《夜班保安》开发记录⑥
视频来自特别特别卡的初版h5 1.目前DEMO的内容完成度95%(甚至还超出了不少,原计划只做前两夜,做着做着来了灵感硬是扩了一倍的内容。前四夜的所有内容都已完成,只差第二阶段环境建模了,预先留好了接口,安装会很快)。 2.现在正式开始进行测试,今天梳理了一遍数值,并且检查了BUG,自己打了几遍游戏并让AI跑了很多轮,数值难度平衡性基本满意,计划是DEMO只放标准难度,简单模式和困难模式是后续更新
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00:24
开发日志#2 | 水截图
开发日志#2 | 水
弄了个物理水体,计划是打算玩家不同形态下接触水会有不同效果,另外水也可以灭火和导电之类的 #聚光灯gamejam开发者日志
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05:37
开发日志#4 巨大猫猫BOSS 2截图
开发日志#4 巨大猫猫BOSS 2
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 收尾了!
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01:59
开发者日志09截图
开发者日志09
#聚光灯gamejam开发者日志 喵?闹喵荒了!是一款肉鸽打怪模式,玩家为了拯救喵星的危机,不得不去与喵星人*互动*,因为喵星人患上了一种*不与人类互动就浑身难受*的病,身为喵星人保护协会的一员,玩家需要尽可能地与喵星人进行*互动* 明天就能写好剧情了喵,加了一个开局引入的场景喵。角色模型敲定好了
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00:45
【#开发日志8:写在结尾的一些话】截图
【#开发日志8:写在结尾的一些话】
感觉时间确实过得很快,21天的创作挑战居然这么快就要接近尾声了(绝对不是因为进度总是来不及才这么说的)。我把我们游戏的结尾动画放在了头图栏,也算是某种意义上的封顶大吉了! 我们的制作历程,从拿到题目“涌现”的那一刻开始,其实就并不顺利。因为我们团队在游戏制作的水平上其实还不太成熟,但我们虽然一路上磕磕绊绊,但最后成员们都坚持下来了。整个制作过程中,我对如何制作一个完整的游戏架构有了更深刻的理解,在
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