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开发日志05——敌人ai

修改于5 小时前13 次播放综合
开发日志05
游戏名:《泽南岭》
开发引擎:godot
两个人的工作室…本次为了独特战斗系统展示而制作,也是参赛游戏的独一无二特色,战斗爽!
妖的生命总是很长,不单单是说它们能活几千年,甚至有的妖有着“复活”这样的生命力。妖总是在活了很久才有了人类般的智慧,然而它们总是偏执而疯狂,情绪情感涌现似乎都是短暂的。在游戏中,主角面对的树妖正是一只“再世妖”,它第一世的善却因修士的战争湮灭,二世而恶,它造成的杀戮刺激到修士战争幸存的失忆少年,似乎是善转生成恶与恶战的正义注定相遇,命运交织,谁也不知道妖的恶意会涌现多少次,它会转生成多少次“恶世妖”?岭南山的生机是无限的,每一次妖都更强大一些,少年隐约中似乎看见了终止它恶意涌现的办法,那似乎,也是少年本质的涌现。
1.在本次日志中骷髅的ai制作完毕,因为时间不足,游戏开始界面和结束界面都没有时间制作了。
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【开发日志】「涌现」参赛总结截图
【开发日志】「涌现」参赛总结
这是参赛的最后一篇日志。从国庆到今天,连续20天高强度开发,感觉自己是尽力了,问心无愧。 目前游戏完成了基础设施和两个教学,以及两个教学内容对应的考验。 单机模式没能做完,时间原因,原本预计的AI打牌模型完全没时间训练,用脚本控制的话我又嫌弃太傻了,不配给玩家当对手。 另外就是一开始就是朝着联机游戏去做的,一个卡牌游戏,如果不是和另一个旗鼓相当的对手打牌,那将毫无意义。因此我有1/6的时间是用在了
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00:53
仙途——开发者日志05截图
仙途——开发者日志05
聚光灯最后一天 还是没赶上时间节点更新我最新的版本 从开发这个游戏以来我复盘一下我所用到的工具,以及工作流。 感兴趣的童鞋可以点个赞吗? 1.我主要用的taptap制造,但是把taptap制造接入了coedx以及cursor,三个ai工具分开跑。 2.由taptap制造进行游戏框架的构建 3.接着由cursor进行玩法的细化,以及接入元素反应 4,由codex进行美术需求的前期开发,确定风格之后,
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01:23
《泽南岭》开发日志02截图
《泽南岭》开发日志02
开发日志02——攻击和受击 #聚光灯gamejam开发者日志 这次日志记录了对基础战斗系统的制作,目前已完成了普通斩击的制作 在站立和跑步状态下可以随意释放各种方向的斩击,普通斩击的特点是攻击等级低但是释放迅速又灵活 下次更新预计是拼刀机制,希望能给玩家带来刺激的游戏体验
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日志06 算是后记吧,可互玩截图
日志06 算是后记吧,可互玩
游戏名《Ballball Run! 群球逃旅》 目前可游玩版本有三关,本来后面还有两关的,没有注意到时间过了点了撤销审核想改一个东西,然后撤销审核没有办法撤销。哎,有点心累。好不容易该搞好的都搞好了,可能是这几天赶进度脑子不够用了。 不过目前的三关也是算是让小球从碾压机逃到了实验室,又逃出了初始建筑,也可以算是一个完整的叙事。但有一点可惜的是,后面两关和结局感觉自己做得也是非常好看的。 一个人参
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08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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独属于你的本地模型AI女友截图
独属于你的本地模型AI女友
运行在你电脑上的AI女友 没有远程API调用 一切都是你自己调教的形状
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00:38
开发日志04——敌人攻击方式截图
开发日志04——敌人攻击方式
开发日志04 游戏名:《泽南岭》 玩法: 开发引擎:godot 1.在本次日志中骷髅的攻击动作全部制作完毕,考虑到时间不足删除了部分攻击方式,现存的虽然都只是普通的斩击,但是可以互相连在一起进行连续的攻击。最后一个晚上我们将为怪物添加ai并完善游戏开始界面。
00:45
【#开发日志8:写在结尾的一些话】截图
【#开发日志8:写在结尾的一些话】
感觉时间确实过得很快,21天的创作挑战居然这么快就要接近尾声了(绝对不是因为进度总是来不及才这么说的)。我把我们游戏的结尾动画放在了头图栏,也算是某种意义上的封顶大吉了! 我们的制作历程,从拿到题目“涌现”的那一刻开始,其实就并不顺利。因为我们团队在游戏制作的水平上其实还不太成熟,但我们虽然一路上磕磕绊绊,但最后成员们都坚持下来了。整个制作过程中,我对如何制作一个完整的游戏架构有了更深刻的理解,在
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?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏截图
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
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04:32
《城市火锅计划》游戏实机展示截图
《城市火锅计划》游戏实机展示
市长和地心里的蜥蜴人签署了火锅城市发展协议,玩家扮演一名火锅工程师,负责引火锅到陆地。玩家将操作火锅上涌,打捞食材,疏通管道,让火锅不断涌出。 来吃火锅!有神秘小惊喜😋❤️‍🔥 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #gamejam #涌现 #游戏开发 #独立游戏 #锅城晚报 #过程万宝 #城市火锅计划
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