真的不是兄弟我短啊,是大佬们欲壑难填——啊,不是!!!
玩完了还想继续玩,我们当然很开心。内容确实不多,这个反馈也完全成立。所以今天想聊聊做游戏时一个很现实的问题:工期和工程量。
有时候我们在一个地方折腾好几个晚上,玩家体验到的,可能就是几秒钟。
做一张场景、一个单位,要准备设计、素材、动作、规则和表现,放进去以后还得检查会不会挡视线、会不会卡住、会不会把别的东西弄坏。等大家真正玩到的时候,可能一会儿就过去了。
制作时间和游玩时间,真的完全不成正比!!!
这也是做游戏很常见的一件事。想让大家有更多东西可以玩,就需要继续制作,而继续制作,又需要更多时间。
然后就碰到了第二个问题:
我们真的没有那么多时间了(哭)。
聚光灯 GameJam 的制作周期只有21天。拿到题目之后,要想创意、做原型、测试玩法、调整方向,再准备场景、人物、关卡和故事。
等这些慢慢有了,还要调试、修Bug、做设置、加音效、检查操作、打包、准备物料、提交审核……
看起来每一项都能说一句“这个应该不难吧”,凑到一起就变成了:
怎么还有这么多没做!!!
其实最初验证完玩法以后,我是想做三章的。大家看PV可能也能发现,我们还留了一个悲剧童话故事:去海底,找老巫婆,试着帮小美人鱼改写结局。
但是、但是!
到了13号收束制作范围的时候,第二章还在制作和调试中。
继续往第三章冲,还是先把前面两章和整个游戏的收尾做好?
最后只能狠心把第三章砍掉了。
砍内容、砍需求,听起来就是几个字,实际每一刀都砍在自己的小本本上。里面记着好多“这个做出来应该挺有意思”的东西。
第三章、随机关卡分配、深度挑战、随机Boss……感觉可以继续丰富的方向还有很多,但这次只能先做到这里。
既然是开发日志的最后一期,那最后再给大家看看没能进游戏的部分吧。
说是废案,其实更想叫它们“这次没来得及做的方案”。
第三章想去的是小美人鱼的故乡。
我们希望海底也像一本展开的立体童话书:贝壳做成屋舍,珊瑚和海草围住书页,远处是海底宫殿,还有等待大家去找的巫婆。
前面的小红帽和小锡兵已经走到了自己的结局,我们本来还想再陪小美人鱼走一段。
这一章也准备增加一个新的基础单位——小美人鱼!
她的初步设计是:
攻击力:0。
生命值:24。
每2秒,为自身3米范围内的友方单位恢复4点生命。
不会攻击,负责照顾这群埋头往前冲的童话伙伴。
寻路也和攻击单位不太一样:寻找附近最近的非满血友军,靠近到1米左右,跟随治疗;等目标满血或者倒下,再去寻找下一个需要帮助的伙伴。
小红帽:我还能冲!
小美人鱼:你先等我奶一口!!!
我们想用这样的方式,把设计一步步拆成可以制作和验证的需求:她要做什么、找谁、什么时候移动、什么时候换目标,再考虑放进现有战斗里,会和其他兵种、装备、魔法碰出什么效果。
当然,这些都还是未实装的设计提案,数值也没有经过实际平衡。如果以后有机会,真的很想把后面的书页继续翻开。
写到这里,这段《梦境绮想》的开发经历也算暂时告一段落了。
很累,没少和Bug对线,也没少和AI一起绕远路。但看着小红帽从一张图,变成能跑、能撞、能和一群伙伴冲向狼外婆的小家伙,我还是觉得:
做游戏真开心。
今天应该也是我们为这次比赛准备的最后一次版本提交了,除非又冒出影响游玩的严重Bug——大家发现了一定及时敲我们!!!
这一期就作为本次比赛开发日志的收尾。日志先写到这里,后续我们还会在论坛和大家交流,有什么问题、建议,或者奇怪又好玩的搭配,都欢迎来聊。
谢谢这段时间关注、试玩和给我们反馈的朋友们,也祝参加比赛的大家顺利收尾,祝兄弟们都玩得愉快!
那兄弟们,再见吧~
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——小狗大魔王
小胖鱼工作室 2026.10.18