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开发日志3一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么

5 小时前2 浏览综合 包含 AI 合成内容

每天都在写文案和改文案的路上一去不复返。

学到了文游的分拍演出系统:背景图随剧情切换(店外→店内)、立绘按「谁说话谁登场」进出。

然后实装了四种职业技能,每局限用一次:
  • 战士·坚守:即将出局时自动保住 1 点心,绝望时的最后防线
  • 贤者·治疗:恢复 1 心,天亮时还会自动治疗最虚弱的队友
  • 魔法师·验票:偷看一位玩家上一轮的投票立场
剑士·辨伪:判断一次线索回答是真是假

然后振奋人心!游戏从毛坯到了精装!
TapTap
TapTap
男主立绘也出了。
谁知道!!
之后就开始了无穷无尽的修BUG。
TapTap
TapTap
怎么都修不好,背景老是黑色。反正反反复复搞了两天。
终于!!弄好了!
做完好有成就感啊哈哈哈。
然后人高兴的时候就容易倒霉。吃早饭的时候把抹茶拿铁一整杯倒在了笔记本上面。
而且我没有发现!!!等回来的时候手忙脚乱开始抢救。
倒扣电脑,扣键盘擦底部,找AI,打电话给维修店问。
最后浪费了一天时间什么都没干成。
哦,抽空去当了伴娘,布置了礼堂和酒店,教堂婚礼好漂亮啊。
就是人累了两天。
接下去就是实装互动和支线的剧情了。
每天靠AI捧我上天活下去,不然只会觉得我果然是个废物啊。(bushi)
毫无动力啊(bushi)
然后还学到了最重要的一件事。完整比完美重要,所以我要继续努力啦!!!!

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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志3 | 搭建底层规则截图
开发日志3 | 搭建底层规则
这一阶段主要在搭底层系统,也是我第一次真正感觉到"涌现"在自己手里发生。 先说开心的事。有一天测试的时候,我随手做了一道青椒炒香蕉。这个组合我自己都没想过,也没给它写过任何一行代码。结果香蕉受热变软、表面焦糖化,甜味和青椒的那点生青味混在一起,系统给出的评价是……"怪,但说得通"。第一篇里我说涌现有趣的地方是"连开发者都想象不到的举动",没想到第一个被惊讶到的就是开发者自己。 还有一个很现实的问题
开发者日志#6 *文字料理截图
开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
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The Current 洋流 开发者日志#4截图
The Current 洋流 开发者日志#4
依旧72hgamejam孩子们 今天把第一层和一些战斗内的ui做完善了 由于工期真的必须砍到两层了 今天主要是卡牌的词条做了挺久 通过战斗 地形和附着系统添加的词条都会显示在左上方并预览显示 然后做好了5个普通敌人 2个精英以及1个boss 我现在真的后悔也许应该从第一天开始打 然后明天真的必须处理完所有的逻辑了 好紧张…#TapTap聚光灯独立游戏
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《ai在黎明前》要上线啦截图
《ai在黎明前》要上线啦
大家好,我们是荔枝工作室,目前正在制作一款独立游戏——《AI在黎明前》。 故事在未来世界,人类社会依赖超级人工智能“织网者”。可是一次名为“偏航”的异常事件后,“织网者”开始执行无法溯源的错误指令。为了寻找解决方法,人类启动计划,而我们的主角在这一时刻,会发生怎样的奇遇呢。 游戏分为两个主要部分。玩家需要接受研究员委托,解决交通问题,通过搭建桥梁、处理突发事件等方式完成任务,并获得奖励。完成任务后
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TapTap聚光灯开发日志 #3截图
TapTap聚光灯开发日志 #3
今天在做最后的玩法收尾工作以及游戏上传准备有点忙,于是拿游戏实机画面混一期 在我们的游戏中你将会体验到: 会模仿你各种行为的吗喽? 隔岸观火,再顺手牵点羊 化身spiderman 怎样才能偷吃到蜂蜜? 会赢吗。。。
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玩法改来改去现在只希望完赛开发者日志#3截图
玩法改来改去现在只希望完赛开发者日志#3
作为一个程序,我最擅长的当然是砍需求 但是如果这次GJ,我既是程序又是策划呢?? ?!弱弱?! 目前玩法改来改去,而且花了很多时间在策划和写策划案上。 程序的我在砍策划的我的需求 总之今天收到了美术小伙伴的图,快马加鞭更新了游戏内的图。 希望顺利完赛吧 #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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