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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
修改于9 小时前4 浏览
今天完成了界面设计。
极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了……
在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。
音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。
关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。
呜呜呜……

Day 2 《康威的游戏》| 读书
今天距离比赛结束还有四天,炸组之后依然在艰难蠕动着。
我的天哪,我究竟是怎么做到这种情况下还想着把游戏做出来的?
今天阅读了生命游戏wiki的官方教程,找到了一些可以作为关卡的习题……(为什么一个游戏会有习题??)希望能把它们在游戏中实现吧。生命游戏是一个思维深度非常深的游戏,其中有极多的内容都是不适合被设计到游戏里的。关卡设计和谜题设计这一块要下非常大的功夫,我今天稍稍搞了搞……希望能用,明天就
@呜呜哥哥
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们:
大家好,我是开发者李昌栩。
在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。
💡 为什么是凌晨4点58分?
为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
@李昌栩
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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Day1 炸组
本来是和校内的美术组队的……但现在国庆假期一结束,我和美术就各自有一堆事情要干啦,所以说比赛也是无能为力。
比较可惜,所以说我打算好歹抽空编一个游戏交上来吧,但其实距离结束只有五天半了说。
我打算编一个教会人怎么玩“生命游戏”的游戏。
“生命游戏”本来就是一个极其、极其、极其困难的游戏,大家都只是了解,但是罕少有人会去玩它。
所以说,我希望这个游戏能够真正教会你,怎么玩生命游戏。
那么,我们从你的
@呜呜哥哥
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【2026聚光灯】【康威实验室】日志 05|肝完了
我已经整整一天没有睡觉了。
写完这个投完稿就去睡
接入了大量的音效,因为给不同的物品加了不同的音效效果。好像太抠细节了,但就是会喜欢在这种事上浪费时间。
也花了很多时间在优化不同效果的表现
其实做的真的没有很满意,但是吃一堑吃一堑,下次再也不摸鱼了。
啊,眼皮要合上了,后面应该还会再写一篇总结一下,现在还是先放过我自己吧。#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏开发 #肉鸽游戏
@爱拥抱的仙人掌

【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志
有一些机制,由机制中生长出变化,由变化中生长出无限可能。
这是我所理解的一种涌现。
也会让我想起小时候,可以对着一堆小人玩具编排故事,乐此不疲的玩上一下午。
借由玩具编排出无限故事,也是一种涌现吧。
所以我做了这款大逃杀,并为通过特性,为游戏中的选手加入喜怒哀乐、爱恨情仇。
游戏最大的可玩点在于自定义模式,由你自己设定剧本,然后观察设定的剧本中,选手们将会演绎怎样的情节。
譬如一波情场高手遇到一波
@绫霜
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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