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开发日志4
5 小时前4 浏览综合
跑通售卖之后我给自己算了笔账:三种顾客、六条产线,玩家二十分钟就看完了全部内容。第一反应是"加内容"——多写顾客、多写任务。但填了表之后我停下来想了一个更根本的问题:内容量撑不起长线游玩,规则之间的化学反应才行。我希望玩家离开之后,游戏里仍然有事在发生;我希望高手的坊市和萌新的坊市,看起来像两个世界——而我并没有为"高手"单独写一行代码。
这次优化就是围绕这个念头重做取舍:少写特例,多造互动。
顾客从 3 种扩到 12 种。每种顾客只有三个属性:权重、预算、偏好。散修什么都买、剑修只认飞剑、掌门预算 800 是天花板、妖修魔修偏好诡异,全部都是同一条选货公式的输入:偏好货架优先,预算不够的货直接不进考虑。
传送带、缓存(上限 4)、店员雇佣(最多 8 人,300 灵石/人)这些机制都不是新写的,我把它们的数值关系重新对了一遍,原则只有一条:任何一处拥堵都不该弹提示,而该自己长出解法。
缓存上限 4 意味着熔炉和货架的产能差会被传送带"物理化"地呈现出来——玩家不需要教程告诉他"你的炼玉环节跟不上",他看见玉料在带上排队,自己就会去加一台琢玉机,或者把货架往炉子旁边挪一格。拥堵是反馈,不是错误。店员系统同理:8 个店员名额摊在补货和收银上怎么分,本身就是一个持续的小型运筹问题,我只需要保证雇佣按钮便宜到"试错无所谓"。#聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志













