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开发者日志2 中途换主题

修改于10/218 浏览综合
TapTap
离上一篇过去了一周多。这篇主要讲三件事:先把美术跑起来、踩了一串坑、然后做了一个挺重要的决定——换了游戏题材。
1. 先把最耗钱的美术前置了。
上一篇提过积分出了点问题(认证、绑定、10 万活动积分用不了),那几天我就先把不花积分的事做了:把后面每一步要发给 AI 的提示词、逻辑怎么走,先离线写成文档存起来,等积分恢复直接复制粘贴。同时开始选美术风格——翻了一堆参考图,最后定下一张"扁平治愈插画":简单、色块干净。理由是越简单干净的画风,越能在多方向、多帧里保持一致,对新手更友好。
2. 出了一整套狗狗行走动画,过程比想象中曲折。
先拿一只狗试水,做 4 个方向、每个方向 2 帧的走路动画。中间踩的坑我印象很深:
  • 黑底抠图把狗的鼻子和眼睛也抠掉了——因为鼻子、眼睛、轮廓都是黑的,跟纯黑背景一个色。后来改成"从画布边缘找背景"的连通区域法才对。
  • AI 生成的同一只狗,每一帧大小都不一样,直接叠起来会忽大忽小。只能写脚本把每一帧统一尺寸、对齐脚底。
  • AI 生成的同一只狗,每一帧大小都不一样,直接叠起来会忽大忽小。只能写脚本把每一帧统一尺寸、对齐脚底。
  • 走路不能只上下浮动(那叫"飘"),得有腿前后摆动;可文生图怎么写提示词都改不了抬腿姿势,最后是"局部重绘"只框住两条腿、让它们换相位才解决。
在推进狗狗的同时,我一直在担心一件事:8 只狗、每只 8 帧手绘动画,这个美术量对我一个人来说太重了;而且"遛狗"跟这次主题"涌现"的贴合度,说实话偏"轻"。
于是我把想法重新捋了一遍,决定换成一个全新方案:《方块求生》——你是一朵云上的小神,在云海里放方块铺出自己的地盘,从云中汲取资源养活自己,同时看着下方的人类,决定帮不帮他们。
理由很实在:① 美术成本断崖式下降(方块风,不用再画 8 只狗);② 跟主题"涌现"贴合更强;③ 两边都还没真正开写,切换几乎零成本。(之前那只狗的 8 帧素材我留着了,万一以后想做还能用。)
5. 新游戏的核心骨架已经跑起来了。
这几天在 TapTap 制造里,我把《方块求生》最基础的骨架搭出来了:横屏、侧视视角、开局一个出生地块、点击云海"汲取"资源、把方块拼起来扩张地盘……还顺手把资源栏、生命与信仰两条状态、村民求助都试做了一版,正在一轮轮调手感。

问题与风险

  • 积分是真金白银。 之前一段时间积分掉得很快,后来才搞明白:我一直用最贵的模型 + 频繁让 AI 做"镜头放大缩小"这种微调,每一次都算消耗。现在已切到便宜模型,并尽量"想清楚再让 AI 做一次",减少返工。——这是这段时间最大的教训。
  • 主题"涌现"能不能立起来,还没验证。 《方块求生》的卖点是"系统互相咬合、自己跑出故事"。如果规则链没接上,它就会退化成一个无聊的点点点游戏。这是我目前最担心、也打算优先验证的风险。
  • 时间很紧。 提交日 10.18、截止 10.21,剩下的天数不多,只能砍着做——先保"能玩的最小闭环",美术美化往后放。 #聚光灯gamejam开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
《粒子生命》开发日志 #01 一、世界观核心设定定稿 游戏世界的基础单元为微元粒子,所有粒子本身无思维、无目标、无善恶,不具备任何高级智能,仅保留最基础的物理运动与生存本能。沙盘内不存在预设剧情、固定事件、人工编写的灾害或派系冲突。 玩家在游戏中定位为规则观测者与制定者,而非传统神明或操控者。玩家无法直接移动、创造、删除任何粒子,不直接干预世界的具体演化过程,唯一的操作权限是定义、调整微元的基础行
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