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《TapTap 制造》的积分体系是平台供开发者创作游戏的核心资源机制,分为三大类型和多个档位计划,下面为你系统梳理。
积分三大类型
1.周期积分:按积分计划档位发放,有有效期,到期清零,不会累积。计划二每 7 天释放 5 万、上限 5 万;计划三每 7 天释放 15 万、上限 15 万。
2.长期积分:永久有效。新用户注册赠送 1000,也可通过论坛发帖、问答周报、官方活动、申诉返还等获取。专项项目积分也属此类,但只能用于指定项目,不能跨项目挪用。
3.付费积分:花钱购买,永久有效。档位为 6000(¥45,每周可享 ¥25 折扣价)、15000(¥99)、100000(¥499),不可退款、不可转让、不可提现。
积分扣减优先级
系统扣积分的顺序为:周期积分 → 长期积分 → 付费积分。优先消耗快过期的免费积分,付费积分留到最后兜底。
重要提醒:如果长期积分变成负数,周期积分可用额度会同步降低。例如长期积分负债 9000,计划二每周 50000 周期积分,实际可用 = 50000 - 9000 = 41000;如果负债 ≥ 50000,周期积分直接归零。且长期积分的负债不能用周期积分来还,两者是独立体系。
积分计划档位
| 计划 | 档位 | 额度说明 |
|------|------|----------|
| 计划一 | 默认低档 | 初始提升至 50,000,额度较低 |
| 计划二 | 升档 | 每 28 天周期赠送 20 万积分,每 7 天释放 5 万,共 4 次释放 |
| 计划三 | 最高档 | 每 28 天周期赠送 60 万积分,每 7 天释放 15 万,共 4 次释放 |
申请方式:在积分页面下方点击"申请积分计划",选择更高档位提交申请。审核一般 1~3 天,申请后有 7 天冷却期。建议做出游戏雏形再提交,通过率更高。
延续规则:计划二、计划三每个周期 28 天,到期后会降级。需要在到期前 7 天 申请延续,不要拖到最后一天。延续和升档是独立操作,到期前应先申请延续,同时可以提交升档。
降级问题:已上线游戏的开发者反映,积分计划每月到期会从二降为一,需要重新申请再升级,空档期约 1~2 天。建议提前规划延续申请。
其他积分获取途径
新用户注册:赠送 1000 长期积分;分享口令码可额外领取 500(上限 1 万,有效期至 2026-10-31)。
论坛激励:发帖带话题标签,每周二统一发放。#开发心得 1000/篇、#开发日记/游戏推荐/脑洞实验室 500/篇,周上限 10000,加精额外 +5000。
问答周报:提问入选 +1000,回答入选 +2000,每周持续更新。
项目专项积分:单个重点项目申请 10000,需提交审核,1~3 个工作日,7 天冷却一次。
官方活动 / GameJam:参与提交作品拿积分,当前创作者计划在抖音、小红书发布开发教程最高拿一万积分。
本地开发:接入本地 IDE(Maker MCP),本地跑 AI 不消耗平台积分,积分耗尽时的应急方案。
积分消耗避坑建议
日常修改优先选轻量模型(0.08 倍率),复杂逻辑、疑难 bug 时临时切进阶模型,用完立刻换回轻量。
指令写完整再发,不要边想边发、改一句发一句,最烧积分。
优先局部修改,禁止"全部重做",局部修改只改一处消耗只有全图重绘的 1/4。
先功能后画面,核心玩法跑通之前不要碰美术。
视频生成是最大积分黑洞,十几秒视频消耗极大,游戏内剧情优先用图片轮播分替代。
生成好的素材立刻本地保存复用,不要让 AI 重新生成。
积分耗尽的应急方案
如果积分见底或长期积分为负:在 TapTap 制造新建空项目(不消耗积分),切换到本地开发模式通过 Maker MCP 接入本地 IDE;用本地模式做出基础内容后,参加 GameJam 可绑定活动领取 10 万积分;同时在论坛发帖、参与问答周报赚取长期积分。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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新人驾到截图
新人驾到
终于做完我在taptap上第一款游戏,动作类游戏还是太麻烦,热度也不高,下次准备做剧情模拟类游戏,这次就当吸取经验了。
【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!截图
【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!
宝子们好,我的首款复古经商模拟《重回 80 年代成首富》正式上线! 穿越落脚 1980 年初,开局仅几十元本金,从零开启草根创业之路。 ✅超百种随机市井事件:货源涨跌、农户急售、市集整治、贵人偶遇,上百个随机抉择,每一次选择直接决定盈亏,复刻八零年代真实经商百态; ✅六大成长经营阶段(分段年限 + 资产解锁) 地摊期 (1980-1982)→流动商贩 (5000 资产解锁 1982-1984)→固
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《校史千年》未来版本内容预告
这是《校史千年》的后续更新计划前瞻。 前阵子我们埋头做了一堆底层的 UI 适配和稳定性修复,现在终于可以把之后的路线图晒出来了。 版本壹 · 兴学立规 先把校舍营造做出来——讲堂、斋舍、膳堂、藏书阁自由建造,并引入生源自然分层(寒门/士族)和校训自由演变。 版本贰 · 人情世故 加入地方势力(豪绅、乡绅、商贾)的好感度,实装校规与奖惩,并强化师徒羁绊。 版本叁 · 沧海桑田 正式跨入宋元篇章,实现
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找做游戏搭子截图
找做游戏搭子
豆包精简版—— 本科机械在读,游戏新手但熟悉 AI 辅助全流程(参加过 GameJam)。课业重、时间少,正在用 TapTap 制造开发叙事卡牌游戏《守灯人》(参考杀戮尖塔/重返未来1999,史记味+封神色彩),剧情梗概已写完,想找一起开发的搭子。不排斥 AI 但更偏好手工,觉得更有灵性;先做 PV(可能会是一个月后),大家要是对我的一文不值的方案感兴趣,可分享完整方案,不怕被抄。能力:Ble
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【游戏上新】赛博忍刃切水果截图
【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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《奔跑吧!嗒啦啦!》 简单刺激的跑酷游戏截图
《奔跑吧!嗒啦啦!》 简单刺激的跑酷游戏
#脑洞实验室 #TapTap制造 嗒啦啦被困在不断扩张的霓虹圆环上啦!从圆环的缺口跳进去!穿过一层又一层,掉得越深分数越高~连穿多个缺口触发SUPER STAR,享受满屏特效和激昂BGM!积攒能量进入Fever时间,嗒啦啦会变成彩虹小超人,无视障碍加速冲刺!小心中心的章鱼小祥,惹她生气会被一口气弹飞三层之外哦~~来和嗒啦啦一起转圈圈吧!✨ 一款基于"离心力"机制的无尽跑酷游戏。玩家控制角色站在不
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