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【聚光灯gamejam开发者日志 05】【MAHOGANY制作组】

修改于6 小时前4 浏览综合
一、本期进展:
已完成游戏PC端测试并打包;已完成物料制作。
二、问题与风险
老天保佑别卡审核
TapTap
三、下期计划:
上传游戏和物料,填写需要的文案。
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开发者的话:
本次游戏的主要创意、底层玩法,以及《CLOSEAI》这个标题的双关语,均来自团队成员 Hywell 的绝妙创意。它既致敬了现实中 OpenAI 的 AI Agent 越界事件,又拆解为两个核心机制——“CLOSE靠近”与“CLOSE关闭”。在切断直接通信的沙盒里,它们只能靠着环境痕迹默默协作,智能体通过“靠近”,触发群体“涌现”破解难题;但一旦越界或算力耗尽,系统便会无情地“关闭”它们,强制启动清理程序。
《CLOSEAI》的创作过程,也是我们团队对那场越界事件的一次“认知碰撞”。当时媒体上关于事件的公开报道呈现了不同的切面:Hywell 希望聚焦于“留言板通信”这一具体的交互机制,将其作为游戏的核心互动;而我则被“自主共识”与“群体涌现”的逻辑所吸引,试图用“环境即硬盘”的隐性规则来模拟协作的过程。
最终,我们把这两种视角都融入了游戏。你既能看到智能体们留下的“留言板”式日志,也能在解谜关卡中,亲手引导它们通过环境的规则和限制产生“涌现”。
感谢 Hywell 极强的程序能力与脑洞,也感谢他包容我在剧情上的执念。
作为团队的第一部作品,虽然有些简陋,但它的诞生,离不开成员们的共同共同努力:
黛青 贡献了极具张力的核心人设:SSBB和鸽。值得一提的是,项目初期的第一版大纲是由她独立完成的。尽管受限于资源,当时的横版方案不得已被搁置,但对两个智能体角色一直活跃在后来每一版的方案中。
厉水白 基于AI蒸馏的新闻,提出了“智能体带工伤”的概念,将现实中打工人被系统异化、被反复消耗的真实状态投射到了AI身上,并一手塑造了小2。那个语言能力单调的客服智能体,成了全篇工伤最深,却又难以令人忽视的存在。
此枪 则在项目屡遭瓶颈时,转去捣鼓备选方案。从未完成的菠菜涌现,到充满恶意的苍蝇涌现,这些带点黑色幽默的尝试,总让大家在因为项目力竭的时候,还能会心一笑。
初九 作为团队唯一专业设计,提供全程协助与配色建议,并由 Hywell 最终实现了令人满意的UI与插画的美术落地。
谢谢 流云飞、贰佰、云龒、何言采 的支持和鼓励!
作为平均年龄30+的团队,我们原本只是下班后经常凑在一起打游戏的搭子。游戏卡关了就一起查攻略,项目卡住了就一起想办法。就像游戏里那些孤立无援的智能体个体,在现实的重压下,我们通过“靠近”彼此、互相支撑,通过了一个个生活的难关。一群毫无游戏行业经验的普通人聚在一起,最终做成了这个游戏——这大概就是我们现实生活里的一场“涌现”。我们只是想在这段相伴走过的人生里,再增添一件值得回味的记事。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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已分不清真假【paramo开发日志05】截图
已分不清真假【paramo开发日志05】
做到最后两天有些茫然,总觉得该砍些什么,又不确定该砍什么。 配图是用实机图做的宣传图和标题页。 原策划案里的少量内容,被团队double落地了;收尾阶段大家都在超负荷运转……就这样孕育了一个庞大的3D走路模拟器。 bug一定是修不完的,这项目的bug密集程度放去年还算符合主题……只求包体顺利投稿完赛了。 (仅包体上传都要整整一个小时,成功过审更是费时费力。) #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志Vol.03|全世界倒数第一燥候实装之人截图
开发日志Vol.03|全世界倒数第一燥候实装之人
主笔:程序-甜汤、兔汁 哈喽大家!今天带来我们游戏新进展!在此之前十分荣幸地告诉大家,我们的游戏名称终于定下来了——《埃格道的虚席》!据文案老师所说,“埃格道”是奥赛梯族民俗中未成文习惯法与道德法典的总称,与我们故事探讨的命题十分契合~ 因为处于紧张的冲刺阶段,其他老师们正在疯狂产出,所以这期依然请来了全世界倒数第一燥候实装之人——程序老师们,为大家汇报我们的近况~ 本期进展 经过一个周末的发奋图
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《第五个声音》开发者日志 #04|那些留在声音里的回忆截图
《第五个声音》开发者日志 #04|那些留在声音里的回忆
距离 TapTap Game Jam 结束越来越近了,《第五个声音》也进入了最后的开发阶段。 过去几天,我们完成了大量场景建设。从最初空旷的小岛,到如今拥有钟楼、商店、森林、风车麦田、废弃小屋和篝火广场的世界,这座岛终于渐渐有了生活的气息。 但这次,我们想分享的不只是开发进度。 我们开始思考:声音除了用来解谜,还能留下些什么? 一、让小岛成为一个真正的世界 最近,我们陆续完善了不少场景。 风车
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【开发日志04】倒计时三天!最后的冲刺!截图
【开发日志04】倒计时三天!最后的冲刺!
各位好~紧张刺激的21天gamejam活动转眼就要结束啦!炸炸炸工作室也迎来了我们的第四篇开发日志! 在这个紧要关头,策划同学端出了最后一版策划优化方案——炸炸炸V3!! 在这个阶段的开发中,我们专攻画面表现和战斗手感——游戏终于从刚刚能跑的原型变成「有画面、有反馈、有爽到」的完整作品啦! 美术:疯狂搭建素材中!!! 美术同学终于拼完了所有的UI蓝图!可喜可贺!!!人物角色和史莱姆所必须的材质和贴