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【聚光灯gamejam开发者日志 05】【MAHOGANY制作组】
修改于6 小时前4 浏览综合
一、本期进展:
已完成游戏PC端测试并打包;已完成物料制作。
二、问题与风险
老天保佑别卡审核

三、下期计划:
上传游戏和物料,填写需要的文案。


开发者的话:
本次游戏的主要创意、底层玩法,以及《CLOSEAI》这个标题的双关语,均来自团队成员 Hywell 的绝妙创意。它既致敬了现实中 OpenAI 的 AI Agent 越界事件,又拆解为两个核心机制——“CLOSE靠近”与“CLOSE关闭”。在切断直接通信的沙盒里,它们只能靠着环境痕迹默默协作,智能体通过“靠近”,触发群体“涌现”破解难题;但一旦越界或算力耗尽,系统便会无情地“关闭”它们,强制启动清理程序。
《CLOSEAI》的创作过程,也是我们团队对那场越界事件的一次“认知碰撞”。当时媒体上关于事件的公开报道呈现了不同的切面:Hywell 希望聚焦于“留言板通信”这一具体的交互机制,将其作为游戏的核心互动;而我则被“自主共识”与“群体涌现”的逻辑所吸引,试图用“环境即硬盘”的隐性规则来模拟协作的过程。
最终,我们把这两种视角都融入了游戏。你既能看到智能体们留下的“留言板”式日志,也能在解谜关卡中,亲手引导它们通过环境的规则和限制产生“涌现”。
感谢 Hywell 极强的程序能力与脑洞,也感谢他包容我在剧情上的执念。
作为团队的第一部作品,虽然有些简陋,但它的诞生,离不开成员们的共同共同努力:
黛青 贡献了极具张力的核心人设:SSBB和鸽。值得一提的是,项目初期的第一版大纲是由她独立完成的。尽管受限于资源,当时的横版方案不得已被搁置,但对两个智能体角色一直活跃在后来每一版的方案中。
厉水白 基于AI蒸馏的新闻,提出了“智能体带工伤”的概念,将现实中打工人被系统异化、被反复消耗的真实状态投射到了AI身上,并一手塑造了小2。那个语言能力单调的客服智能体,成了全篇工伤最深,却又难以令人忽视的存在。
此枪 则在项目屡遭瓶颈时,转去捣鼓备选方案。从未完成的菠菜涌现,到充满恶意的苍蝇涌现,这些带点黑色幽默的尝试,总让大家在因为项目力竭的时候,还能会心一笑。
初九 作为团队唯一专业设计,提供全程协助与配色建议,并由 Hywell 最终实现了令人满意的UI与插画的美术落地。
谢谢 流云飞、贰佰、云龒、何言采 的支持和鼓励!
作为平均年龄30+的团队,我们原本只是下班后经常凑在一起打游戏的搭子。游戏卡关了就一起查攻略,项目卡住了就一起想办法。就像游戏里那些孤立无援的智能体个体,在现实的重压下,我们通过“靠近”彼此、互相支撑,通过了一个个生活的难关。一群毫无游戏行业经验的普通人聚在一起,最终做成了这个游戏——这大概就是我们现实生活里的一场“涌现”。我们只是想在这段相伴走过的人生里,再增添一件值得回味的记事。











