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「交给我你就放心吧!?」的第四篇开发者日志

修改于昨天 15:497 浏览
大家好!眼尖的朋友应该发现,日志的封面迎来了一次史诗级更新!终于有点美术做游戏的样子了!可喜可贺!(一阵热烈的掌声)(挠头小人终于出现了!)(其实我觉得之前的也别有一番风味谁懂)(主视觉其实一直悄悄在变有没有人发现我的小心机)(好吧实际上是因为发第一篇日志的时候实在画不完主视觉了就这么将错就错地发了出来)(这种精神状态和这个游戏真的很契合啊)(其实这都是我计划的一部分,没错)
那么游戏内的体验美术(数媒)专业的玩法如何呢?让我们一起来看看吧!
在游戏里,你是圈内产粮的同人太太!你的同好亲友馋你的制品都馋哭了!(都玩游戏了肯定要当超绝动漫糕手)你面临的主要毛肚是对美好家产的向往和面临日益增长的学业的之如何掌握时间的毛豆!并且——“cp-ninenine!”cp展的时间提前了!你需要在这一周里完成之前没画完的cp图、检查交付印厂、和甲方对接、上课、完成作业……来,试试看!
cp展链
时间线索
如前文所说,你需要经历完成稿件、交付印厂、挑选印厂、对接、快递物流等一系列事项,才能带着本子和制品参加cp展。你需要根据群内的提示以及自己的计算来安排时间、合理规划。因为一周的时间特别紧张,游戏并不完全模拟真实的制品制作时间。比如快递做了时间压缩,合理规划的话是完全来得及的。
玩法——稿件夹找参考
游戏开局,你的cp街道成立啦!但是cp展的时间提前了!这周就要交稿下印摆制品参展了!(为什么会提前呢小编也不知道但是小编纯粹没去过cp想在游戏里幻想一次罢了家人们你们要是看出来bug就对了)(可以看出加这条线就是为了夹带私货了吗)(但是放心游戏内不会出现具体的cp名和图片,称呼的话也是用AB代指,可以代,都可以代)(家产…家产……)你将面对已经画完的可以交付的几张cp图,以及9种不同规格不同完成度的稿件草图。每种草图需要完成的时间是不一样的,它对应最终结算时你的结算画面上的制品数量及规格。(我天我想起来结算图我还没画的,要是实在画不完了就用文字代替一下,将就一下家人们)
玩家可以从稿件夹中选择草稿,撕下便签,再排到日历里推进,这样便算是”画稿“了。一般一张便签代表一个小时,随着便签被一点点撕下,稿件会逐渐变成灰色。需要注意的是:即使稿件夹都灰掉了,也不一定代表你真的”完成“了这么多,真正完成了多少还是要看日历中”推进“了多少。此外,稿件便签的独特玩法是:同一张稿件的便签可以拖动合并成一张大便签。这样塞到日历里面会比较方便,看起来也比较爽。
除了选择继续完成已有的草稿之外,还可以选择开新图。(是的,有时候人就是这样的)不过开新图将面临非常重要的环节——找参考!
你将在手机信息流中点击、带走参考,但是要谨慎哦!如果你带走的参考中有”干扰噪音“,会增加完成该稿件的时间。(是谁找参考找着找着就跑到不知道哪里去了,开发者表示她从没听说过这样的事!)
如果实在没时间画画了但还想参展怎么办?保底的方法也是有的。可以把规格较大的图片”裁图“变成头像,再继续完成头像交稿就好。(开发者并不承认这取材于本人经历并拒绝接受采访)
TapTap
TapTap
玩法——整理图层
玩法会在推进面板第一次推进稿件便签时触发,一回游戏只触发一次。在交稿下印前,我们需要将带有个人习惯的图层整理成清晰的可以下印的图层。如线稿要在色彩上面啦、人物要在背景上面啦,等等。
什么?你不想做?那也行,可以加钱让印厂帮你抠图,不过可以选择的制品就会减少。
TapTap
玩法——出血线检查
整理好图层后要检查出血线,该玩法会在完成上一玩法后触发,同样只触发一次。你需要检查稿件是否有超出出血线的部分、有没有重叠、是否有小的漏色需要填补,等等。
TapTap
玩法——拼版
纸张类制品如贴纸等需要拼版,简单来说就是在一张纸里尽可能多放图片,提高材料利用率。纸张的大小、制品的规格,都可以选择和调整。
也是可以让印厂帮你拼的!不过效果不保证。
TapTap
其实可以看出来这一条线基本加钱印厂都能做。但是效果如果不好,很可能会被买家要求售后,所以还是谨慎选择呀!
其他
写太长了!有缘我们下个日志见!或者直接游戏内见吧!
目前进度:
基础的玩法都有了,但是文案、音乐、美术都还有不完整的地方,一些手感还要调整。
问题与风险:
时间紧迫!能做多少是多少吧!ai你千万要撑住!好好写代码!我要加速赶紧做!!急急急急
接下来的计划:
游戏内当然是继续完善!目前有些ui还是非常的草率,我得赶紧优化一下;文案有些还是占位状态,我得再改改;音乐还没有接入,我已经找好了可商用的素材,看看怎么接比较好;以及有些线索我得把它填满、教学引导再做足一点,嗯!
下一篇日志!就让我们的玩家形象(你)以及两位神秘npc和大家见面吧!好想赶紧发出来但还没有画完!画完了就发!以及补充一下可能忘了说的内容
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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「交给我你就放心吧!?」的第五篇开发者日志截图
「交给我你就放心吧!?」的第五篇开发者日志
大叫!大家好!终于迎来了第五篇日志!我现在正在准备游戏的收尾和等待审核了! 给大家带来——游戏内立绘! 玩家立绘画不完了!不过画了你和莳柚贴贴的线稿图,用于填色小游戏的玩法!时间充裕的话我就画完这一张放在游戏宣传素材里 目前进度: 基本都接入完毕,手感、美术都优化了一些。 问题与风险: 担心包体,希望包体顺畅没问题! 接下来的计划: 燥候审核!要是还有时间我就把玩家的形象和游戏内ui再完善一下! 欢
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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★这趟旅途神奇★截图
★这趟旅途神奇★
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 *对于本次创作挑战 21天过去的也太快了吧,仿佛前不久才拿到主题关键词呢。 说来也真是神奇,我第一次认识到gamejam这个词还是AI告诉我的。当时是大一刚入学,在学校逛来逛去,没有遇到对游戏制作感兴趣的同好,后来莫名其妙从AI口中了解到今年的聚光灯刚好开始报名,于是稀里糊涂的上了贼船(
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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「交给我你就放心吧!?」的第一篇开发者日志截图
「交给我你就放心吧!?」的第一篇开发者日志
完全没问题?!——其实在硬撑! 为什么事情越来越多了! 你好呀!我是新人开发者羚羽!这是我第一次做游戏,希望大家能多提一些宝贵的意见,我都会认真学习的! (激动!!)(诶?我做游戏?真的假的?!) 或许这是你我都有的经历:明明没有答应过,可事情却越来越多了,明明做好了规划,可事情并不完全像我们期待的那样发展……“想做的”和“要做的”以及“各种不知道哪来的事情”同时「涌现」,我们到底被推到了哪里?又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《第四权力》开发者日志终
经过20天开发,我的游戏终于完成了。[表情_捂脸哭] 这是我第一次参加GameJam,而且基本没有队友,要在短时间内独立开发,对我来说确实是不小的挑战。很高兴最后成功做完了,虽然游戏还不算完善。 刚拿到题目的时候我其实想过放弃,当时完全没思路,时间又紧,自己也没信心,想着大不了就弃赛算了。但我不想再这样了,之前也报名过别的比赛,最后因为各种原因没能完整做完。如果一直这样,我很难有进步,于是不断pu
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