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开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)

4 小时前11 浏览综合
这期工作有了非常大的实质进展,族人能有自己的意图并根据意图行动了,为此我把整个游戏的底层框架夯实了一遍。

我的游戏

《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。

本期进展

1. 敲地基,为上期计划的三个任务铺路
我游戏的地图是基于网格的。
上期计划的三件事要在这个基于网格的地图上实现,首先得让族人能够寻路,在性能和效率之间的来回取舍下我选择了局部A*+流场寻路的做法,并迭代了多次,期间修复了一些bug。然后给世界装上时钟:固定步长、昼夜循环、光照档位,天亮天黑会渐变,篝火也跟着亮暗。
2. 让族人真的活起来、让玩家真的能指挥族人(通过图腾)、让传承真的生效
族人会自己决定干什么了: 6个有饥饿疲劳的族人,他们不再瞎逛:饿了去进食、累了去休整,平时在采矿和采集之间自己掂量,性格不同倾向不同,光照不足时种地和建造会被身体状态压下去。
图腾真的能指挥人了:放采矿图腾,下一瞬间全员转向采矿,把图腾收起后族人又各干各的去了;
传承真的生效:第一条图腾传承「矿脉回响」落地:采矿图腾在场时,矿石产出有概率翻倍。传承系统的框架搭好了,之后往里面塞传承就好。
3. 及时止损
尝试用EZ tree的思路做植被,最后发现树形在我的渲染逻辑下缺乏辨识度(需要块状的然而EZ tree的是大量面片凑叶片),决定放弃,采用其他方案做植被,不过期间探索的技术链路非常有用。(附一张做崩了的图)
TapTap
4. 完善了UI呈现与流程的设计以及一些其他的设计
这期把"玩家怎么跟这个游戏打交道"整套定了案:开局界面、HUD 常驻信息、点族人看面板、暂停菜单、开局配置、传承图鉴、局终结算、新手教程、游戏外层流程状态机,以及存档/暂停/回放的语义。

问题与风险

  1. 数值全是占位:现在的四档映射、图腾加成、翻倍概率、资源存量,全是我随手拍的占位值。"能跑"和"好玩"之间还差一整轮标定。
  2. 资源续航是硬伤:现在地图约 600 秒就会被采光(资源点再生机制还没设计),食物耗尽后族人会饿着肚子闲逛。
  3. 触屏输入没做:还是键鼠探底版,操作模型设计已定案,落地排在下期。

下期计划

  1. 数值标定第一轮:把占位值换成能玩的数(跑 → 看 → 调)
  2. 资源更新机制 + 输入层三端:解决续航和三端操作
  3. 扩展玩法:更多图腾传承、兽潮、上层部落意图机(生存/发展/繁育)
活越干越多,人越干越起劲。
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪截图
开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。 这游戏是啥 你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。 地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。 路上有
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《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?截图
《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?
大家好,这里是《涌变兽铺》制作组。 上一篇开发日志里,我们聊了聊拿到「涌现」这个主题之后,我们是怎么一路胡思乱想,最后折腾出「把两只生物丢进炉子里,涌变出新生物」这个玩法的。 但当时我们留下了一个很重要的问题: 然后呢? 总不能辛辛苦苦涌变出一堆奇形怪状的生物,然后摆在仓库里欣赏吧? 于是,我们终于开始认真考虑游戏名字里的另外两个字—— 兽铺。 开门!卖货! 《涌变兽铺》里,你经营着一家四处旅行的
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#开发者日志4——超级可爱的lumi专辑截图
#开发者日志4——超级可爱的lumi专辑
总算是把教程关,叙事结构以及游戏骨架搞定了,这两天顺便把主角的动态美术也做完了。 关卡内容和叙事结构出于小小的保密暂时不公布,给大家看一看可爱的三小只的动态。 ——可爱lumi思考 ——可爱lumi得意 ——眨眼动态效果演示 ——可爱lumi无语(无语,典型的神经网络思维,跟你这种不懂transformer的模型没法交流) 总之,今天一个人的洛奈工作室依然在持续推进中,希
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【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出截图
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出
#聚光灯gamejam开发者日志 在上一篇中我定下了游戏的核心玩法,那么除了玩法,叙事这一块,是否也可以关联“涌现”这一命题呢? 我想到个关键词—“可能性”,无数简单的规则造就出整体无限的可能性,游戏本身炮塔包含顺序组装的模块回路,很容易就联想到机甲 而战斗构图自下而上,我脑子里面瞬间就想到了《天元突破》和《双斩少女》,自下而上的抗争 很快啊,一个从地底打上太空的机甲《Nova》设定就浮现在我的
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华师·椰社狮冰 一个还没起名字的游戏·开发日志一截图
华师·椰社狮冰 一个还没起名字的游戏·开发日志一
经过好几个小时,一番激烈的讨论,我们终于把草案推出来了(谁能看得懂这个草图www),依旧肉鸽,依旧俯视角。 我们是训练有素的学生游戏开发团队 狮冰工作室 ,已经合作参加/组织了多场game jam。 现在正在激情开发!大家可以关注一下我们哟~