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开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)
4 小时前11 浏览综合
这期工作有了非常大的实质进展,族人能有自己的意图并根据意图行动了,为此我把整个游戏的底层框架夯实了一遍。
我的游戏
《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。
本期进展
1. 敲地基,为上期计划的三个任务铺路
我游戏的地图是基于网格的。
上期计划的三件事要在这个基于网格的地图上实现,首先得让族人能够寻路,在性能和效率之间的来回取舍下我选择了局部A*+流场寻路的做法,并迭代了多次,期间修复了一些bug。然后给世界装上时钟:固定步长、昼夜循环、光照档位,天亮天黑会渐变,篝火也跟着亮暗。
2. 让族人真的活起来、让玩家真的能指挥族人(通过图腾)、让传承真的生效
族人会自己决定干什么了: 6个有饥饿疲劳的族人,他们不再瞎逛:饿了去进食、累了去休整,平时在采矿和采集之间自己掂量,性格不同倾向不同,光照不足时种地和建造会被身体状态压下去。
图腾真的能指挥人了:放采矿图腾,下一瞬间全员转向采矿,把图腾收起后族人又各干各的去了;
传承真的生效:第一条图腾传承「矿脉回响」落地:采矿图腾在场时,矿石产出有概率翻倍。传承系统的框架搭好了,之后往里面塞传承就好。
3. 及时止损
尝试用EZ tree的思路做植被,最后发现树形在我的渲染逻辑下缺乏辨识度(需要块状的然而EZ tree的是大量面片凑叶片),决定放弃,采用其他方案做植被,不过期间探索的技术链路非常有用。(附一张做崩了的图)

4. 完善了UI呈现与流程的设计以及一些其他的设计
这期把"玩家怎么跟这个游戏打交道"整套定了案:开局界面、HUD 常驻信息、点族人看面板、暂停菜单、开局配置、传承图鉴、局终结算、新手教程、游戏外层流程状态机,以及存档/暂停/回放的语义。
问题与风险
- 数值全是占位:现在的四档映射、图腾加成、翻倍概率、资源存量,全是我随手拍的占位值。"能跑"和"好玩"之间还差一整轮标定。
- 资源续航是硬伤:现在地图约 600 秒就会被采光(资源点再生机制还没设计),食物耗尽后族人会饿着肚子闲逛。
- 触屏输入没做:还是键鼠探底版,操作模型设计已定案,落地排在下期。
下期计划
- 数值标定第一轮:把占位值换成能玩的数(跑 → 看 → 调)
- 资源更新机制 + 输入层三端:解决续航和三端操作
- 扩展玩法:更多图腾传承、兽潮、上层部落意图机(生存/发展/繁育)
活越干越多,人越干越起劲。














