下载 App
【神奇小队】的开发日志·05 已经大致涌现了吧~
2 小时前综合
和小伙伴们连续调整了两天的表现和玩法,目前已知这是一个投掷玩法+连锁反应的涌现表达
玩家可以通过四种(也有可能是五种)投掷球的属性引发怪物的异常状态
四种异常状态在遇到不同的属性球时会产生不同的连锁反应
比如冰球+火球会怎么样呢?电球+火球又会怎么样呢?
玩家可以任选各类属性尝试,同时boss还将提供特殊的强化技能
十分钟一局的小游戏带给你挖掘的快乐
投掷就是爆炸,biubiubiu!



00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
42 赞
36 回复

已分不清真假【paramo开发日志05】
做到最后两天有些茫然,总觉得该砍些什么,又不确定该砍什么。
配图是用实机图做的宣传图和标题页。
原策划案里的少量内容,被团队double落地了;收尾阶段大家都在超负荷运转……就这样孕育了一个庞大的3D走路模拟器。
bug一定是修不完的,这项目的bug密集程度放去年还算符合主题……只求包体顺利投稿完赛了。
(仅包体上传都要整整一个小时,成功过审更是费时费力。)
#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚
@猫京子
00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
3 赞
1 回复
00:30

古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案
第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现
强交互,多种分支结局等你探索
传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。
开发者日志四
我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本,
已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
@小萌曼迪

开发者日志05:这回,真的轮到零件失控了🔧
第一篇日志还叫《涌现的机器》的时候,我想做的,是一群会因为简单规则而产生复杂变化的机器人。
后来,日志逐渐变成了我和素材、动画、界面轮流斗智斗勇的记录。机器人终于能动了,敌人也能拆了,然后发现:能动、能打,和“我想再玩一局”,中间还隔着不少东西。(以及不少返工)
到了这篇收尾日志,终于可以把它现在的样子摊开了:《失控零件》——开着一台黄色小机器人,拆穿会不断变化的机械敌群,把一把枪越改越离谱。
这
@贪睡的狸猫
1 赞
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
11 赞
1 回复

称心仪式【开发者日志#5】优化关卡流程
大家好,这里是平凡结。
上一篇终于把白模搬进了神殿,也说到接下来要继续整理操作和过场的衔接。这次先把结算往前推进了一步,同时处理试玩中暴露出来的问题。
本期进展
上一期补了纸张和书写的声音,这次继续完善它们对应的画面:纸张翻入,记录从上往下写出,最后让星星一颗一颗落下,嵌进纸上的位置,并配上逐渐升调的音效。
星级根据实际投入的素材份数计算,用得越少,评价越高。同一瓶液体分几次倒,仍然只算一份;只是
@平凡结P.F.J.

聚光灯 开发者日志04——疯狂肝!
【本文由AI整理与扩充】
上一篇写到11号,我们已经把传播谜题放进了Unity,也有了12关初版。这几天继续往下做,工作开始集中到两个问题上:关卡变多以后,怎样让每一关都有值得观察的地方;角色都在动的时候,怎样让玩家来得及看懂,再决定把那一次“智慧”交给谁。
12号先补了进入游戏的过程。主菜单里放上一只猴子,玩家先选中它,再注入智慧,看着它变成人,然后进入选关。这个小演出也顺便交代了游戏的基本设定
@我在闪
2 赞

I'm not a boat 开发者日志05
经过夜以继日的努力,我们团队的游戏终于是要上线demo了!
好吧忙到现在我其实一点也不兴奋,我的感受是终于要结束了
其实我们死磕的方向好像不太对,毕竟流体模拟确实没几个人愿意去碰
而且能玩的内容也太少了,地图bug也没时间测试。
作为一个demo,它将向大家展现我们游戏的各种核心玩法:横版解谜,带控制台的沙盒模拟,地图制作。
诚然,这些功能远远还未成熟,从基础物质来看,这些物质的物理性质远远还未完
@水的静谧,水凉了
1 赞

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
3 赞
4 回复

