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【神奇小队】的开发日志·01 定位涌现
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提到涌现式设计,最令人挠头的问题是量大。堆量不一定涌现,但是涌现的结果反馈需要堆量来支撑。21天开发时间是有限的,那么核心问题是——力往何处使,量往什么方向堆?
通过一定的规则组合产生新的化学反应,此事在塞尔达和我的世界中亦有记载。
于是,嘎掉3D,嘎掉大世界,嘎掉经营,嘎掉养成——理由是做不完
接下来磨刀霍霍向猪羊,砍向肉鸽、卡牌、解谜、塔防类游戏——各打八十大板
…….
最后在几个方案中,找到了最容易制作和开口最小的一个点子。
灵魂画手配图如下,关注我们,敬请期待~~
(后续就看美术大大发力了~~)
总结:要脆,反馈要快,能省就省,只堆针尖。













