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【开发日志 #5 观星者】

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终于过审了!虽然宣传图土到爆了!但是过审了!
游戏的名字也总算固定下来了,因为是观测天体运转的游戏,所以就直白的起名字叫《观星者》了,其实在构想阶段,曾经还有驾驶星球在宇宙中航行的设想,很自然的就会联想到流浪地球,进而想到三体小说里提到的高维生命,观星者,索性就取了这个名字,但是单独听起来还是有点中二的感觉[表情_捂脸哭]
过审了,但是游戏还有很多可优化的部分,特别是Android版本,对于TapTap这个平台,手机端还是非常重要的。
所以我一边继续增加表现方式提升体验,在那之后也完成了Android版本的适配工作,先看看本次的修改吧:
1、添加了星球信息,日志回放等功能,毕竟是观测,尽量增加可现实的信息和记录都是非常有用的功能,这也是在浏览大家的游戏的时候体会到的。
2、添加检测判定,通过检测会显示对应信息,简单来说就是让星系在1个星体以上的情况下,维持320s以上的稳定状态,这是我简单进行了几百次模拟之后大概的出来的一个相对可以接受的数值,在32倍速情况下,也不算等待的太久。
3、添加星球取名功能,对观测对象进行打标签,这是绝对有必要的。
4、修正时间倍率0情况下各种问题,时间静止下很多逻辑都会出现问题,说不定玩家体验时还会有,如果遇到了,希望能积极反馈,这种bug肯定是要改的。
5、添加了游戏图标……这可是我的呕心沥血之作,一定会让玩家惊艳不已!
6、添加了隐藏事件,这是批量检测的时候都没遇到的特殊情况,所以我单独对这个情况进行了处理,不知道有没有玩家能打出来。
最后看看现在的版本游戏实机截图吧!
TapTap
只可惜现在还没什么人留言,只能俺寻思着来优化了。
而我回顾之后,感觉还有一个愿望没有实现,那就是环绕运动,这种状态倒是有可能,但是从目前的模拟状态来看,实现概率实在是太低了,所以我必须对力量规则进行调整,这部分涉及到手感的打磨,我对这个还是比较挑剔的,绝对不能太简单,要维持微妙的难度。不知道剩下的时间够不够我做出来这个……
总之,欢迎大家来试玩!等开发周期结束了,我也会去找各种感兴趣的游戏试玩的!跟不同的人交流才是最有趣的部分啊!
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【开发日志 #2】截图
【开发日志 #2】
有限的精力,有限的修改。 1、增加了选中机制,可以更方便观察选定的星球。 2、整理重构代码,在原型阶段可能是快速实现,但是为了后续的维护和开发方便,还是得规范一些。 3、添加了引力范围规则,排查了能量损耗位置并修正,现在总算是一个完整的永动系统了。 4、添加了碰撞销毁规则,但是为了避免无节制的增加体积,就不采用吸收方式了。 5、添加了手动创造和销毁功能,进一步增加操作空间。 6、增加了适量UI显示
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【开发日志 #6 观星者】截图
【开发日志 #6 观星者】
好消息,本作已经通过TapPlay沙盒自动化测试! 虽然我看到这条提示的时候一头雾水没搞清楚发生了什么,但是去查了一下发现,原来这是TapTap平台对于游戏系统闭环是否成立,复杂规则正确性以及极端负载下的稳定性等问题的一种验证,简而言之就是——游戏做的不错,值得肯定的意思吧[表情_开心],反正我是这么理解的,哈哈。 先来看看今天总算完成的一个重大更新: 没错,星球环绕动作终于完成了调整,被引力捕获
官方
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00:29
【开发日志 #3】截图
【开发日志 #3】
今天发生了一件大好事!游戏内第一次真正涌现出来了“规则”! 其实算法规则并没有动,这是个在我预想之中偶尔会出现的情况,只是没想到今天在测试的时候就出现了! 本来这是一个无能量损耗的天体运动模拟空间,一般情况下,小型星体如果被大星体的引力捕捉到的话,基本都会向着巨大星体坠毁的——至少之前我的模拟结果中都是大逃杀一样的结果,只有最大的星体会保留下来。 但是今天就出现了我预想中的无互相干涉的多星体稳定运
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00:48
【开发日志 #1】截图
【开发日志 #1】
从开题到现在已经过了9天,差不多都快过了一半时间了,再不定下方向就真的来不及了。 但是无奈队伍里的大家实在是事务繁忙,纯社畜队伍不得不面临的困境,生活上,总是有忙不完的事情。 但是过去的这些日子,我们也并不是毫无进展,4人小队,5个思考方向,基本每个思路都有一个原型项目来展示游戏的轮廓。 5个DEMO分别是: demo1,3d电影化叙事视觉小说,通过镜头和文本,讲述一个故事,切题点是情感和记忆的涌
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