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【开发日志 #6 观星者】

10/198 浏览综合
好消息,本作已经通过TapPlay沙盒自动化测试!
虽然我看到这条提示的时候一头雾水没搞清楚发生了什么,但是去查了一下发现,原来这是TapTap平台对于游戏系统闭环是否成立,复杂规则正确性以及极端负载下的稳定性等问题的一种验证,简而言之就是——游戏做的不错,值得肯定的意思吧[表情_开心],反正我是这么理解的,哈哈。
先来看看今天总算完成的一个重大更新:
没错,星球环绕动作终于完成了调整,被引力捕获,从而进入星球的环绕轨道,这才符合我对天体运动的想象嘛~
另外的修正内容还有:
1、优化 网格线视觉表现
2、新增 所处引力范围队列,引力范围星球队列,并可以快速切换
3、优化 双星系统特殊处理
4、新增 相机跟随规则,方便观察指定目标
5、优化 环绕状态星球自动显示拖尾
太细节的东西我就不列出来了,总之这次更新,直接将版本号从0.1.4提升至0.2.0,属于是不小的前进了!
可惜我想象中的星球驾驶模式估计是很难再比赛期间完成了,之后看情况吧,如果来感觉了,就给加上。
再看看现在的游戏画面:
TapTap
我是感觉已经比之前好太多了,虽然整体仍然还是比较简陋的样子吧~
就像我之前说的一样,可能我个人审美水平就是有点一般吧~至今还没遇到一个志同道合的人对我说:前辈,你做的游戏好有品味,让我跟你做一辈子游戏吧,我什么都会做的[表情_期待]。
大概这可能就是截止前的最后一篇日志了,希望大家能多多支持,多多反馈,多多宣传,多多评论!
这个游戏追求的大概就是一种尽量符合直觉和视觉的天体模拟和观察,希望能给对这方面感兴趣的朋友带来一些愉快的时光~[表情_送花]
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【开发日志 #2】截图
【开发日志 #2】
有限的精力,有限的修改。 1、增加了选中机制,可以更方便观察选定的星球。 2、整理重构代码,在原型阶段可能是快速实现,但是为了后续的维护和开发方便,还是得规范一些。 3、添加了引力范围规则,排查了能量损耗位置并修正,现在总算是一个完整的永动系统了。 4、添加了碰撞销毁规则,但是为了避免无节制的增加体积,就不采用吸收方式了。 5、添加了手动创造和销毁功能,进一步增加操作空间。 6、增加了适量UI显示
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【开发日志 #5 观星者】截图
【开发日志 #5 观星者】
终于过审了!虽然宣传图土到爆了!但是过审了! 游戏的名字也总算固定下来了,因为是观测天体运转的游戏,所以就直白的起名字叫《观星者》了,其实在构想阶段,曾经还有驾驶星球在宇宙中航行的设想,很自然的就会联想到流浪地球,进而想到三体小说里提到的高维生命,观星者,索性就取了这个名字,但是单独听起来还是有点中二的感觉[表情_捂脸哭] 过审了,但是游戏还有很多可优化的部分,特别是Android版本,对于Tap
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00:29
【开发日志 #3】截图
【开发日志 #3】
今天发生了一件大好事!游戏内第一次真正涌现出来了“规则”! 其实算法规则并没有动,这是个在我预想之中偶尔会出现的情况,只是没想到今天在测试的时候就出现了! 本来这是一个无能量损耗的天体运动模拟空间,一般情况下,小型星体如果被大星体的引力捕捉到的话,基本都会向着巨大星体坠毁的——至少之前我的模拟结果中都是大逃杀一样的结果,只有最大的星体会保留下来。 但是今天就出现了我预想中的无互相干涉的多星体稳定运
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00:48
【开发日志 #1】截图
【开发日志 #1】
从开题到现在已经过了9天,差不多都快过了一半时间了,再不定下方向就真的来不及了。 但是无奈队伍里的大家实在是事务繁忙,纯社畜队伍不得不面临的困境,生活上,总是有忙不完的事情。 但是过去的这些日子,我们也并不是毫无进展,4人小队,5个思考方向,基本每个思路都有一个原型项目来展示游戏的轮廓。 5个DEMO分别是: demo1,3d电影化叙事视觉小说,通过镜头和文本,讲述一个故事,切题点是情感和记忆的涌
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