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【开发日志 #1】

修改于10/1813 浏览综合
从开题到现在已经过了9天,差不多都快过了一半时间了,再不定下方向就真的来不及了。
但是无奈队伍里的大家实在是事务繁忙,纯社畜队伍不得不面临的困境,生活上,总是有忙不完的事情。
但是过去的这些日子,我们也并不是毫无进展,4人小队,5个思考方向,基本每个思路都有一个原型项目来展示游戏的轮廓。

5个DEMO分别是:

demo1,3d电影化叙事视觉小说,通过镜头和文本,讲述一个故事,切题点是情感和记忆的涌现。
demo2,物理沙盒,通过最简单的基本规则,从无序地初始状态,逐渐走向有序,切题点是规则的涌现。
demo3,将行为转译为音乐,将玩家的操作,以音乐的形式表达,来体现一个人或者一种游戏的特性,切题点是旋律和节奏的涌现。
demo4,绿植增量游戏,切题点是生命力的涌现。
demo5,拼贴画形式的你画我猜,切题点是灵感的涌现。

最终选择:

最终因为各种各样的原因,选了demo2,如果说为什么就是,大家都太忙了,我只能自己选了,而我最喜欢3D,所以就做3D![表情_酷]
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:59
【开发日志 #2】截图
【开发日志 #2】
有限的精力,有限的修改。 1、增加了选中机制,可以更方便观察选定的星球。 2、整理重构代码,在原型阶段可能是快速实现,但是为了后续的维护和开发方便,还是得规范一些。 3、添加了引力范围规则,排查了能量损耗位置并修正,现在总算是一个完整的永动系统了。 4、添加了碰撞销毁规则,但是为了避免无节制的增加体积,就不采用吸收方式了。 5、添加了手动创造和销毁功能,进一步增加操作空间。 6、增加了适量UI显示
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【开发日志 #5 观星者】截图
【开发日志 #5 观星者】
终于过审了!虽然宣传图土到爆了!但是过审了! 游戏的名字也总算固定下来了,因为是观测天体运转的游戏,所以就直白的起名字叫《观星者》了,其实在构想阶段,曾经还有驾驶星球在宇宙中航行的设想,很自然的就会联想到流浪地球,进而想到三体小说里提到的高维生命,观星者,索性就取了这个名字,但是单独听起来还是有点中二的感觉[表情_捂脸哭] 过审了,但是游戏还有很多可优化的部分,特别是Android版本,对于Tap
官方
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00:29
【开发日志 #3】截图
【开发日志 #3】
今天发生了一件大好事!游戏内第一次真正涌现出来了“规则”! 其实算法规则并没有动,这是个在我预想之中偶尔会出现的情况,只是没想到今天在测试的时候就出现了! 本来这是一个无能量损耗的天体运动模拟空间,一般情况下,小型星体如果被大星体的引力捕捉到的话,基本都会向着巨大星体坠毁的——至少之前我的模拟结果中都是大逃杀一样的结果,只有最大的星体会保留下来。 但是今天就出现了我预想中的无互相干涉的多星体稳定运
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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