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【开发日志 06 】 两个元素好办,三个就难了
二合十五种,三合二十种,加起来三十五种搭配。
这篇说说这两种合成我是怎么分开处理的。
二合:把两个行为摞一起就行
火加风,掉血加击退。火加雷,掉血加弹射。冰加风,减速加击退。
十五种我都起了名字,蒸汽、火旋、爆雷、霜雷……名字本身就是"哪两个凑的",玩家看一眼就知道自己合出了什么。
规则写死,不加概率。之前试过让同一组棋子有时候出这个、有时候出那个,玩家第二把就不信了。
所以二合不难,难的是名字别起得太绕。
三合:摞不住了,只能换个说法
三个行为摞一起就开始糊。掉血加变慢加击退,屏幕上乱成一团,玩家读不出来发生了啥。
所以三合我换了说法:全部行为同时生效,名字统一叫「异变」,只留两个特别待遇的单独起名——乱流、天罚。
二十种里有十八种没有自己的名字。这是故意的。十八个名字,玩家一个都记不住,还会把"稀有"这件事本身变得不稀有。
演出这块,靠三种颜色一起,不靠三种效果叠加
二十种组合,乘三个职业,六十套演出。逐套做帧动画,这项目就死在这儿了。
后来想明白一件事:三合的视觉本质不是"六种效果",是"三种颜色一起动"。
于是素材按元素切,不按组合切。六套能量流,运行时挑三条一起射出去,落点炸一圈异色环。
素材做了六份,组合二十种,一套没多。
真让变化变多的,是另一条轴
上面讲的全是"种类"这条轴,最多也就三十五种。
我还留了另一条:份数。同一个元素,一份到五份,攻击是五种形态——单发、两发、三发、成场、爆发。六元素乘五形态,三十种长相,代码里只写了五个形态函数加六个元素函数。
种类管质变,份数管变化。质变靠换类别,变化靠相乘。这两件事混着做,三十五种组合就都变成"只是多了点"。
有个 bug,让"稀有"白做了很久
三元素查表要把三个键排序后拼成一个字符串。我早期拼法是前两个排好、第三个直接挂末尾,而查的时候三个是整体排的。
结果:「天罚」永远查不到,二十种三合全部落进兜底「异变」。
玩家看到的三合,永远同一个名字、同一句描述。差异化做了,但没人看得见。
做到哪了

二合十五种有名有行为,三合二十种走「异变」兜底,能量流按元素播。
卡在哪
三合的质变感还不够。现在它更像"状态多了一种",而不是"这一下屏幕炸得更狠"。演出这块还在加。



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