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七魂|开发者日志1
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我们决定讲述一段被记忆困住的故事
大家好,这里是《七魄》的第一篇开发日志。
很久之前我们心里就埋下了这个故事的雏形:两个女孩,一段被封存在旧时光里的羁绊。今天终于可以放出最初的角色设定稿。
一位身形高挑,一位更为娇小。她们之间藏着一段不愿被彻底想起的往事。
我们选择以千禧年旧居作为故事的底色,那些泛黄墙面、老式家电,不只是背景,是记忆本身的容器。
这会是一款叙事向解谜游戏。玩家将以主角的视角踏入一片模糊的幻境,去搜寻散落在各处的线索。
现阶段不方便把全部故事托盘而出,但可以提前告诉大家:你找到的每一样东西,都不止是一件普通道具。有些答案,或许会比遗忘更加沉重。
接下来我们会开始打磨场景,让画面气质和这两位角色的画风贴合。#聚光灯gamejam开发者日志

别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白
难度:★☆☆☆☆
背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。
积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种:
你让 AI 做了大量无效/重
精华
@虎老大王
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开发者日志4|无声的独白
大家好,这里是《七魄》的第四篇开发日志。这一期聊聊角色的情绪设计,也是本作最核心的部分。
在探索的途中,你会时不时读到来自另一个人的内心独白。她是谁?为什么她会出现在这里?我们暂时不会完整揭晓。
同时我们也在反复调试抉择分支。到某个节点前,你有机会发现真相。但知道真相后的你又会如何选择?#聚光灯gamejam开发者日志
@kiwi
4 赞

开发者日志3|罗盘、残页
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是《七魄》的第三篇开发日志。最近重心落在核心道具与关卡交互设计上。
游戏内有一件代代相传的古老罗盘,它是你穿行幻境的关键。在每一处场景中,你能够找到散落的罗盘说明书残页。
残页不会一次性把全部规则讲清楚,只会一点点揭开它的力量与代价。
我们不想只做单纯“点点找物品”的玩法,因此加入了剧情选择与小型交互小游戏。玩家不再只是被动收集线索,你的选择会影响接下
@kiwi
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。
10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。
阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭]
因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。
熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。
看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。
大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
@文生
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【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩!
游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~
如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈
主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花]
游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️
欢迎尝试AIISANODE
#aiis
@禾忧
2 赞
03:06

为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。
本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了
从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。
前半部分为新版,后半部分为旧版。
明天再次
@才不是帅帅
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【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash
在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。
游戏简介
赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。
游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
@路远
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游戏设计扫盲:Build
Build就是构筑,能让你动脑子的地方都是构筑。
在MOBA里就是符文、英雄、装备的搭配;在肉鸽游戏里就是属性、武器、被动的组合。
玩游戏本质就是是在build。为了应对不同的敌人、环境,你必须动脑子去思考应对策略。
作为游戏设计师,你要设计足够有意思的挑战,这样玩家才有构筑的空间。
你也要设计可构筑的内容,如装备、属性、羁绊、技能、被动。
设计好之后还要有验证。
你需要在挑战和策略间不断来回思考
@游玩
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《校史千年》未来版本内容预告
这是《校史千年》的后续更新计划前瞻。
前阵子我们埋头做了一堆底层的 UI 适配和稳定性修复,现在终于可以把之后的路线图晒出来了。
版本壹 · 兴学立规
先把校舍营造做出来——讲堂、斋舍、膳堂、藏书阁自由建造,并引入生源自然分层(寒门/士族)和校训自由演变。
版本贰 · 人情世故
加入地方势力(豪绅、乡绅、商贾)的好感度,实装校规与奖惩,并强化师徒羁绊。
版本叁 · 沧海桑田
正式跨入宋元篇章,实现
@剑仙愁
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【游戏自荐】一款“黑客级”的心理博弈
喜欢策略游戏的朋友集合啦!我希望找到一些群体,虽然我被我的一些其他游戏玩家说游戏小众,但我还是想把这个游戏做好,为什么呢?可能我觉得这是我最满意的一个游戏吧。我更希望大家测试玩法,欢迎大家提出问题。可能游戏策略会有点难度,非常考验玩家的策略思路。
这是一款什么游戏?
简单来说,你将扮演一名背负天价债务的“地下走私客”,在无底的深渊口岸,试图把违禁资产从对手审查官的眼皮底下转移出去。
市面上有很多“
@祸事的妖
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