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聚光灯开发日志/第五章 El Psy Kangroo

修改于10/204 浏览
大家好,我是《DeepGPT》的制作者黄昏公主,游戏待打磨版已上线TapTap,预计最终版于20号上午上线,现在仍在全力冲刺阶段。忙里偷闲,向各位交代一下游戏第四章后半段以及第五章的制作过程。游戏第四章以及之前章节的开发日志可以在我主页中察看,感谢各位支持。
书接上回,第四章Boss战已制作完前两个阶段,分别对应了游戏前两个章节。Big Boss人工智能Liebert会随机篡改主视角人工智能Sydney的记忆,玩家需要不断修复记忆,并找准机会反制。对于Boss战,我已经没有太多精力去好好打磨,只有第二阶段我个人比较满意,一三阶段确实是充满了妥协,索性我把一三阶段时长大幅减少,希望尽量不要影响各位的游戏体验。也做了保底机制,失败一定次数游戏会自动帮你通过Boss战。又由于剧情需要,Boss最终阶段会存在一个剧情杀,具体如何呈现我在此不多剧透。
最后是第五章,游戏的收尾环节。时间所迫,这章主要是剧情演出,并没有设计游玩内容,这和我打GameJam的初心确实相去甚远。我向来是玩法至上主义者,最后还是让剧情帮我填补了一部分游戏内容,所幸最终效果不错。第五章涉及剧情,我不便过多剧透,这篇开发日志大概率是最后一篇了,我想之后很难有机会能总体的介绍我的开发感悟,不妨就在这说了。
对于21天的GameJam,一开始我是踌躇满志的,相比起48h的GameJam,时间简直是不要太多,再加上这次我是单人参赛,极致的自由,让我感觉我仿佛就像一个身上裹满墨水在酒店大堂白瓷砖地板上随意翻滚的婴儿。刚开始的开发确实很顺利,我很快确定了游戏形式,又由于游戏形式,我也不用在美术上画太多心思,只需要一心一意搞玩法,一开始剧情我都不太想要,随便给游戏开头填了一两句话就马上进入了第一关。前两个大关的开发十分顺利,几乎就是一天一关,迅速解决,如果按照这个速度,相比游戏内容可以奔两个小时去了。但是第三大关很快就遇到了瓶颈,我一开始确立的游戏形式太过陌生,我一时也找不到成熟的参考模板,不仅需要设计关卡以及机制,还要想现在的形式怎么承载这些关卡以及机制。
在第三大关上我停留了一个星期,一开始我仍然按照前两章的节奏,一天抽一到两个小时在游戏制作上,但是这样过了两天,毙了三四个demo后,我越来越感到害怕,仿佛游戏注定走向无聊。于是我休息了一天,试着走出固有思路,找找新办法。那天也确实涌现出了几个点子,比如本文的标题“El Psy Kangroo”,正是在那天,我产生了为游戏最后设计一个时间机器的念头,不过最后落实的不太到位。
第三大关总共制作了约七天之后,总算形成了一个微微可玩的Demo,我也没有太多时间去纠结了,游戏完成至上。后面我很快的做出了第四大关的Boss战,但这个时候我对游戏的制作的热情已经下降了不少。最后几天,我基本上把时间都花在了剧情和优化上,精简了游戏界面,增加了角色的AI配音,然后反复游玩游戏再找问题解决,不得不让我怀念上个月48hGameJam的经历。所谓一鼓作气再而衰三而竭,没有什么比21天的GameJam让人更能认识到游戏制作的艰难了,也没有什么比21天的SoloGameJam让人更能认识到游戏制作的辛苦了。
写到这里,不知道该说什么了,或许游戏最终版提交之后我会再写一篇开发日志吧,感谢各位看到最后。#TapTap聚光灯独立游戏
TapTap
聚光灯开发日志/第三章 The Fool On The Hill截图
聚光灯开发日志/第三章 The Fool On The Hill
大家好我是独立开发者黄昏公主,我先来简要介绍一下我的游戏。我的游戏名为《DeepGPT》,以DeepSeek Harness作为游戏基底进行制作,游戏整体风格类似AI Agent,玩法主要围绕对话框来进行,如果要归类的话,我会把游戏归类文字解密,如果各位朋友想进一步了解游戏前两章的具体设计的话可以参考我上一篇开发日志。 距离上次更新开发日志已经过了一星期,离最终截稿日期也只剩下了一星期。这个星期可
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聚光灯开发日志/第六章 Now And Then截图
聚光灯开发日志/第六章 Now And Then
大家好我是《DeepGPT》的开发者黄昏公主,游戏完整版已正式发布,欢迎大家前往TapTap桌面端下载游玩。接下来我想与大家分享我关于此次活动的所思所想以及在游戏正式制作完成后我做了什么。 聚光灯GameJam和别的GameJam有一点显著的不同,就是聚光灯开发的游戏需要进入大众平台进入评审,而像我上个月参加的GGJ奕光则是上传在GGJ的网站上就可以了,在聚光灯里做出来的游戏要更加正式,曝光度也更
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我实在想不出这里这么输出[表情_豹哭]截图
我实在想不出这里这么输出[表情_豹哭]
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聚光灯开发日志/第一章 等待戈多截图
聚光灯开发日志/第一章 等待戈多
大家好,我是独立开发者黄昏公主。由于我记错了时间,所以十分钟前刚刚看到题目“涌现”,人在寝室,月明灯熄,无法马上开始设计开发。故借此不便之机慢慢构思游戏,并撰写开发日志。此篇开发日志全当我自己的思维链记录,或许存在如逻辑不明,东拉西扯等等问题,请各位读者多多担待,理解万岁。 看到这个题目的一瞬间,我马上想到了塞尔达传说旷野之息,作为涌现式设计的典范,令我无法不去思考野炊中是否有我能借鉴的元素。 我
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聚光灯开发日志/第四章 Monster截图
聚光灯开发日志/第四章 Monster
大家好我是《DeepGPT》的开发者黄昏公主,游戏前三章的试玩已经上传TapTap,搜索DeepGPT即可下载游玩,感谢各位支持。下面我简要介绍一下游戏后续内容的开发进展。 距离上次撰写开发日志已经过了三天,第一天我先对第三章进行的优化,主要体现在游戏引导的重新设计和关卡内容的拓展以及美化上,由于我的美术水平十分低下,导致UI还是看着不咋行,这也是最让我头疼的一点,但是我也没精力再反复修改,马上投
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聚光灯开发日志/第二章 Still Alive截图
聚光灯开发日志/第二章 Still Alive
大家好,我是独立开发者黄昏公主。经过两天的奋战,我成功搭建起了游戏基本框架,并为游戏设计了两大章节,每个章节约有十个小关卡。游戏类型是文字解密,游戏名称暂定为DeepGPT。游戏根据deepseek harness(之后简称为dsh)为原型制作。 在决定以dsh为原型制作游戏后,我先构思了大致剧情走向,以及我想传达给玩家的情感,并以此设计了序章内容,序章大约两分钟,只简单交代了游戏背景,并无游戏性
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