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一触即绽开发日志05:回顾总结

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终于到了最后一篇开发日志,起这个标题是因为到这里已经不知道要写什么,所以本期日志分享一下远在第一篇日志前的,jam刚开始时的游戏想法。
首先是主题公布,看到主题是涌现的时候其实我觉得这并不是个多么好做的主题,因为它太抽象了,没有和任意一个具体的物体或者行为直接相关。举例我认为比较好的主题是前年ggj的bubble和前年聚光灯的光,这两个主题都是有具体对象的同时还可以做大量的联想和抽象引申。后者下的游戏玩家可以直接理解游戏是如何和主题产生联系的,而前者则需要更复杂的诠释。
回到游戏开发,看到是一个这样的主题我的想法就是既然什么都能做,那就做一个自己更想做的,所以选择了音游作为题材。
最开始的游戏设想更接近广义音游,也就是有读谱、流速、反馈和连击。当然也有目前的PV设计,但是是在PV上构建出一个可读可玩的游戏主体,也就是说PV的元素都是可预读的,同时不像现在的版本,所有的元素都会直接出现。
这样的问题显而易见,原本如果想要把所有的节奏都采上那就很复杂了,现在还要再加上全部显示同时有预读元素的话,玩家要面对的信息量就过于多,同时也达不到先前想要的“任何水平玩家都能同等的享受”的设计意图。
所以这个版本在几天的尝试后被推翻了,之后迎来了当前能看到的这个版本。
当前游戏已经完成第四个关卡,即将上线最终版本,欢迎游玩和反馈
一触即绽开发日志04:分数显示/关卡追加截图
一触即绽开发日志04:分数显示/关卡追加
该版本追加了第三个关卡以及分数显示的机制 今天的日志分享下有关游戏的画面与轨道的关系,画面如何设计相关的问题。 先来到游戏本身的内容,我们的游戏关卡画面可以理解为是一个平面PV,元素以音乐的节奏为道路推进,并通过玩家的输入完成交互。 这个过程玩家对PV的画面是没有预读也难以预测的,所以如果只是一个足够炫技、复杂、东一榔头西一棒槌的PV,那就很难让玩家的注意力把PV出现的东西和自己的输入恰当的联系起
官方
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开发日志01——想法确定截图
开发日志01——想法确定
“涌现”实在是个很难和具体的行为或者机制直观产生联系的词,也是因为本次jam是一个人参赛可以做更大胆一些的尝试,所以选了做音游这个比较个人偏好到主题。 切入点是一个普遍的现象,就是人们经常在听音乐的时候都会喜欢跟着节拍律动,这种自发的节拍显然是不固定也不稳定的,很可能和音乐本身的节拍也对不上,但这种跟随着音乐去律动的行为大概可以算是音游的雏形,同时也可以冠以“涌现”一词去解释。 所以有了一个最初的
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一触即绽开发日志03:首个可玩版本已上线截图
一触即绽开发日志03:首个可玩版本已上线
今天上线了第二首乐曲和首个可玩版本,有两首歌/谱面,简单的引导,一些可选配置 游戏的名字又改了,因为原本的TapBloom被审核打会说是名称里不允许有官方平台的名字,只能退而求其次选一触即绽,另一个候选名字是《音乐享受者》,可能之后会再改 本次日志分享一下判定系统的实现细节。 上篇日志说到,我们游戏的判定区间可以认为是±160ms,这样的宽泛区间下便会出现判定冲突/误判的问题。 例如玩家进行输入的
官方
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TapBloom开发日志02:分数与判定系统截图
TapBloom开发日志02:分数与判定系统
本期日志发布之前确定了游戏的名字为《TapBloom》,贴合游戏的主旨同时还可以cue一下比赛的平台,就是中文名没什么好的思路 本期主要介绍一下目前的分数与判定系统,上篇日志谈到游戏的目标是任何水平的玩家都可以享受音乐,所以在判定上取用了相比于市面上主流音游更宽松的判定,p为±80ms,g为±160。(作为参考phi是±80,而mai和pjsk这些是±50),此外因为游戏中没有不同级别的判定反馈这
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