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蛊界-魔尊永生开发日记1
3 小时前9 浏览综合
各位Tapper好,我是《蛊界:魔尊永生》的独立开发者。
(大家懂的,因为原著IP的特殊性,我们会在合规的前提下,以“玩法致敬”的形式去开发这款放置挂机游戏,把最核心的“蛊师养蛊、重生继承”体验做出来。)
经过了一段时间的头脑风暴和跟AI的疯狂对线,今天,我们的第一个战斗场景 Demo 终于跑通了!(是有一段视频,但是发不出来)
给大家汇报一下今天的开发成果和一些设计思路:
1. 视觉定调:从像素风到Q版卡通风
最开始,其实我想做一个纯正的16-bit像素风,连主角的形象都画好了。但实测下来,发现在手机上做放置挂机,像素风的各种UI元素太容易糊在一起。
最终敲定2D卡通Q版风格。左边是咱们冷酷腹黑的男主方源,右边目前拿他弟弟“方正”当木桩测试。背景我们参考了原著的青茅山,设计了高脚吊楼、青矛竹林,中间是一个发光的“青石演武台”,这样既圈定了战斗区域,又有修仙的那种幽暗肃杀感。
2. 战斗阵型:1v5 的错落布局
参考了经典放置游戏的框架,我们规划了“左侧主角团(1-5号位)”对战“右侧群怪(a-e号位)”的布局。
前期新手期,只有方源一个人在1号位(比如经典的“学堂收保护费”剧情),后期随着白凝冰等角色的加入,阵型会慢慢填满。大家可以期待一下方源和白凝冰在屏幕左侧混合双打的场景。
3. 核心玩法:熟练度与“肝”的平衡
作为挂机游戏,不用太肝。但是蛊虫拿到手,不能直接无敌。我们引入了“熟练度”系统。离线期间,蛊虫也会自己修炼。在线时,可以看广告或解锁战令(比如“花酒行者的遗产”),来加速熟练度的获取,让蛊虫快速提升。
4. 沉浸式动画:纯代码手搓“月刃”
今天跟写代码的AI死磕了一下午:如何在只有一张静态立绘的情况下,做出打击感?
最终决定用纯 CSS 动画+JS特效来做“视觉欺骗”。接下来,当方源攻击时,他会有一个微小的前倾蓄力动作,然后手里发光的“月光蛊”会化作一道拖尾的蓝色月刃飞出,击中敌人后爆出鲜红的伤害数字(-999)和屏幕震动效果!
下一步计划:
· 把底部的五大导航栏(角色、蛊虫、战斗、炼蛊、副本)全部搭出来。
· 把草图的 UI 加上去,加入看广告双倍挂机收益的按钮。
· 给方源加上真正的“挥手发月刃”技能特效!














