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《万象》开发者日志策划篇———用一颗石头,创造世间万象

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#聚光灯gamejam开发者日志 由于策划同学(笔者本人)一直在腾讯实习,白天上班每天晚上很晚才下班,导致经常熬夜设计游戏到深夜…在此我来总结一下游戏整体的设计思路与历程,以及介绍下我们游戏到底好玩在哪里。
我们要做的,是一个让玩家”想的到、做得出“的世界
《万象》是一款俯视角 3D 类沙盒箱庭解谜。玩家在一个个小场景里,把脑海中的知识,以元素的形式释放出来,让两样东西靠近,如果它们之间逻辑上可以合成,那么新的东西自然就会涌现。
整个游戏的底层逻辑,是一个合成表,这个合成表整整陪伴了我一整个开发周期,我每天都在面对合成表,去思考新的合成配方和新的元素,我最害怕的就是这样的体验——「我觉得水和火就是能合成水蒸气,但为啥这个游戏不让我这么干?」这个念头简直让我想把世间万物都塞进这张表里……
不过,也许我真的做到了。
三百七十四个元素,五百零五条配方
我们设计了许多箱庭,目前做进游戏的有两个,一个是万象河湾,一个是勇者传说。万象河湾的主题是建造,通过一个简单的关卡目标让玩家初步感受合成的思路;勇者传说的主题是成长,通过创造各种各样的生命,一步步造出人类,造出战斗力强大的勇者单位,最终战胜恶龙成为传说。我们还设计了航天主题,玩家可以造出火箭与飞船…还设计了学业主题,玩家可以通过获取知识元素,与各种不同的元素组合成各界学科…还有美食主题,通过烹饪技术,合成出各种各样的美食元素,完成关卡对美味值的阶段目标……
话虽如此,玩家是自由的,玩家可以选择在任何一个箱庭,合成出我们游戏中的「所有」元素,仅仅使用初始提供的四个元素:石头,水,风,土。如果不提供石头,据统计会有363个元素都无法获得。因此这就是为什么标题我会说用一颗石头创造万象。
关于主题「涌现」
“冰+奶=冰淇淋”
上面的这个一眼看上去就正确的合成配方,是我们游戏中元素的涌现。从四个基础元素通过五百多条规则涌现出了三百七十多个不同的物品,这些合成规则理论上来说不是「我」设计的,「我」作为策划只设计了他的基础物理法则,之后一切规则就全部都自然涌现而出了。
然后是想法的涌现。为了玩家能顺利体验这个略显硬核的游戏,我们给玩家了阶段性奖励机制和随着时间恢复的灵感涌现次数,玩家使用灵感涌现可以获取一次元素与元素合成的提示。我们不给玩家答案,而是给玩家一个期待,让他在自己亲手做出这个东西时候可以感叹一下“哎,我就知道!”
最后是玩家想象力的涌现。我们旨在创造一个,玩家能够自由发挥想象力的游戏。我相信玩家在游戏伊始一定不会知道我们提供的「石头」甚至可以合成出「互联网」、「时间」、「星际轨道炮」甚至……「烤肉拌饭」?
大胆地发挥想象力吧!说不定你可以在游戏中合成出「我」呢……
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
《这样演不烧心》 开发者日志#1 26.10.01-26.10.07 搭建了前期框架,出了核心玩法美术的内部测试包 ,三套剧本成型,敲定了关卡过关数值,讨论了宣传物料的排期 这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。 为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。 根据理论,游戏里的涌现大致分
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《万象》开发日志|这片河湾,和一开始长得不太一样了截图
《万象》开发日志|这片河湾,和一开始长得不太一样了
大家好,我是大鹅嘎,上次晒了我们的元素卡牌,这次来聊聊把它们拿出来以后,待的地方长什么样。 先放一张后来这版「万象河湾」 新版河湾的 Unity 美术展示视角,方便看清地形和配色。 绿草地、蓝色的水,山和土层一块一块地叠起来。现在看着有点像摆在桌上的积木模型。在定下这个方向之前,我们还试过下面这样的河湾: 早期美术实验的实际渲染,后来没有继续作为正式关卡的风格。 这一版试的是比较自然的山谷。草地偏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
【v1.0.2 更新】部分安卓设备通话内容显示不全的问题已修复截图
【v1.0.2 更新】部分安卓设备通话内容显示不全的问题已修复
首发后收到一条很直接的反馈: 「打电话的地方根本看不到电话内容,希望能够更快进行优化(要不然剧情没法推进TvT)」 打电话是推进剧情的关键一步,我们把它当作最优先的问题,查清原因后做了修复。 问题在于 部分安卓手机的系统浏览器内核版本比较旧,不认识游戏里一种比较新的界面写法。结果就是通话窗口被挤到屏幕外面,只露出一小截。如果之前点开过搜索框,弹出的键盘还会再挡住一部分。 这次更新 · 修复旧版系统
我竟然还没写开发日志!为了全程参与奖努力一下截图
我竟然还没写开发日志!为了全程参与奖努力一下
其实我的游戏从国庆一开始就已经和队友讨论过了,但一直忙学校的事情,忘记写开发日志了。不过游戏实际上已经做了不少出来,我觉得可以讲讲我的开发历程,已经发布了第一版了。 在赛题刚出来的时候,我和朋友讨论“涌现”。其实我并不清楚“涌现”是什么,因为我觉得这个赛题比较空、比较大,跟一个没有命题的赛题没有什么区别。 “涌现”可以指很多东西:比如我脑海里涌现出来了,人涌现出来了,空气、光线,各种东西都涌现出来
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开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线
戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + Android) 覆盖区间:10.08 – 10.12(开发第 7–11 天)| 版本 1.0.22 → 1.0.53 【聚光灯 21 天】Day 7–11 —— 一只兔子,让我把美术路线推倒重来 上一期写到兔子第一次在真机上"活"过来,但那是用程序化绘图硬画出来的。这一期开头,我就把这整条路线推翻了。 原因不复杂:造型、朝
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用 21 天,在废墟里垒出一条路。 《暗生 UMBRA》· 3D 侧视解谜 · PC 一株草、一团火、一块石头:烧藤蔓、搭石桥、引水过墙,六关之后去「卫冕之地」取冠。 聚光灯 GameJam 参赛作品,TapTap 搜「暗生」就能试玩。 求一个真实反馈:第几关、卡哪儿、哪里最难看,都行[表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑]#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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