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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
修改于2 小时前13 浏览上架发布
《这样演不烧心》 开发者日志#1
26.10.01-26.10.07
搭建了前期框架,出了核心玩法美术的内部测试包 ,三套剧本成型,敲定了关卡过关数值,讨论了宣传物料的排期
这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。
为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。
根据理论,游戏里的涌现大致分为三种:
1.战略涌现(如围棋、国际象棋):极简规则演化出无限博弈。我们做不出来。
2.系统涌现(如《塞尔达:旷野之息》):火、水、风等物理规则互相触发。这样的21天内程序做不完。
于是,我们盯上了第三种——叙事涌现。
像《环世界》《矮人要塞》,系统运行的结果会在玩家脑海里升华为一段深刻的故事。我们想在21天内,做一个靠“人性与情绪”来驱动的叙事涌现系统。
这就不得不提心理学大佬普鲁奇克的“情绪轮”理论了。人类极其复杂的情绪,其实都是由几种基础情绪叠加出来的。这不就是情绪底层的涌现吗!
理论成立,开始实践。gj刚开始后的七天,在我们三个人的天马行空下,一个背景现代社会短剧时代,主捏脸玩法,半养成系统的抽象游戏堂堂出生。
在我们的游戏里,玩家扮演一位试镜者,像拼图一样,把带有隐藏数值的【眼睛】、【眉毛】、【嘴巴】拼在一起。几个简单的五官,在底层数值的催化下,涌现出更复杂的复合情绪,去贴合玩家手里剧本中,角色的表现。
用最简单的五官,拼出最复杂的叙事。底层规则由我们搭建,但故事的走向,全靠玩家自己去拼出来。
ok,所有理论框架搭好,剩下需要加油的,就是我们了。
















