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我竟然还没写开发日志!为了全程参与奖努力一下

修改于5 小时前3 浏览综合
其实我的游戏从国庆一开始就已经和队友讨论过了,但一直忙学校的事情,忘记写开发日志了。不过游戏实际上已经做了不少出来,我觉得可以讲讲我的开发历程,已经发布了第一版了。
在赛题刚出来的时候,我和朋友讨论“涌现”。其实我并不清楚“涌现”是什么,因为我觉得这个赛题比较空、比较大,跟一个没有命题的赛题没有什么区别。
“涌现”可以指很多东西:比如我脑海里涌现出来了,人涌现出来了,空气、光线,各种东西都涌现出来了。所以我觉得生活中的万物,所有东西都可以套上“涌现,跟朋友讨论了两天之后,我觉得基于此,我们就开发一款我们自己的游戏,因为无论如何,反正都是能套上“涌现”。那我们套上的“涌现”是什么呢?就是我一看到这个赛题,脑海中涌现出了很多游戏的玩法。这也算一种“涌现”,我并不觉得这不算“涌现”,因为本身“涌现”并没有说主体,也没有说结果,只是一个很平常的词,那我就把它当成了一个开放式的赛题。
TapTap
那我们做什么呢?我和朋友好好讨论了一下。我们想到了一个有意思的点子:把很多游戏缝合起来,放在一个世界观内。因为现在短剧很火,我和朋友也都非常喜欢看短剧,也都认为现在是大短剧时代。然后,我们就决定,将很多内容缝合成一个短剧的世界观来进行开发。那缝合什么短剧呢?当然是最火的重生剧了。
TapTap
剧情还在打磨之中,但是玩法、画风基本上已经定下来了。因为为了减少一些敏感题材,所以我和朋友决定将游戏变成一个打怪游戏,一个比较大世界的打怪游戏。今天我会发第一版上去。各位可以期待一下,宣传片什么的都会就位。#聚光灯gamejam开发者日志
今天依旧是一篇随笔吧,开发者日志的随笔。截图
今天依旧是一篇随笔吧,开发者日志的随笔。
我们之前玩的大概流程是20分钟,但我觉得这个游戏深度还是不太够。另外,我的fellow,也就是我的队友,也在积极微调台词、UI、音乐等问题。这个很影响体验,我只能说非常影响体验。之前做的时候其实没有想过这么多问题。 现在最主要的问题就是我觉得深度不够。那我的深度现在就会加很多东西,比如之前打架,比如尸群来犯。都是固定地方、固定时间打架。比如会告诉你还有5秒钟来进犯。但这样我感觉没有什么意思,很公式
时间紧任务重,讲一讲这几次的更新吧。截图
时间紧任务重,讲一讲这几次的更新吧。
之前几次都因为卡审核没放上去,我觉得今天这一版应该会放上去。然后我贴点图,讲讲这几次变动。 首先是剧情上,我和队友对剧情其实没有什么分歧。因为这个剧情目前来讲也就20分钟左右,但几天之内我肯定得把它增到比较长的时间的,否则可玩性太低,没什么意思。 另外关于画风,我出的概念图上,其实画风还是挺好看的,我不清楚是我调色的问题,还是什么问题?我总感觉我画不出这种效果。这个可能还是得我再好好想想,差别在哪
继续写一点开发者日志和心得吧。截图
继续写一点开发者日志和心得吧。
今天依旧继续修bug,然后整那个骨骼动画。很难想象,骨骼动画是一件非常难的事啊。我曾经还以为是比较简单的事,实际上之后发现,想把骨骼动画修好,很吃经验和时间。就比如说我们小组,就是我和我的队友,昨天和今天一整天都在调这个骨骼动画。我们曾经的骨骼动画只有正面、下面、左面和侧面四个视角。 但是我们学了一下市面上别的游戏,比如《咩咩启示录》《哈迪斯》等等。我发现他们的骨骼动画,虽然我跟他们的视角比较相像
第三天的开发者日志,这两天蛮乱的。截图
第三天的开发者日志,这两天蛮乱的。
前两天刚提了一版,刚过审,这几天这几天在优化画面,优化画面的话麻烦很多。第一个,UI太丑了。当我要指挥各兵种的时候,右上角几个方块会来回重叠,这是一个问题。重叠完之后修好了,修好了又变成拼积木,页面非常丑,特别丑,这是一个很大的问题。因为另外我还做了一个游戏,叫深蓝指令,英文叫DeepBlueCommand。所以我借鉴了另外一个游戏里的一些操作,比如我把指挥完全收到一个新的按键,然后当我需要指挥的
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发者日志05】袭来!最后的篇章截图
【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。 程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。 与严谨冰冷的程序相对
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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