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开发日志04:叙事搭建

修改于昨天 18:3318 浏览综合
《心画》作为一款游玩内容与叙事强结合的游戏,那么进行叙事内容的设计,让玩家无论如何游玩都能体验到独特而良好的叙事体验就成为了这一步的一个主要难点。为此,我思考了很多故事,但都没得到很好的答案。当时一度没什么思绪的我就躺在床上刷视频,无意间竟刷到一个讲“涌现”讲的很好的视频——那个视频中讲到无数个思维简单的鸟能形成具备全新秩序和能力的鸟群,而鸟群的整体特征,也并不存在与单只或几支鸟的部分,重点在于从个体到整体之间的相互作用与关系,使其呈现出全新性质。
那么在叙事上,如何产生类似的效果呢?对此,我们在体验上的构想是:玩家可以先了解A,可以先了解B,可以先A后C后B,也可以先B后C后A,但是一个目标是——要不断让玩家用发现的新内容与新叙事片段,改变他原来的想法。于是,我们构建了一条主角的体验线:主角从小喜欢画画,他父亲买了画笔;玩家通过探索到主角画笔的物件,能了解到与其有关的一点线索;而玩家看见父母争吵,玩家脑海中又能构想出一点事件的线索——我们把无数的孤立物件与叙事细节分散在玩家可能探索到的各个或可见或隐藏的地方,而它们之间对叙事有一些联系,但又不能影响整体。就像玩家看见第二画中父母争吵,探索到了画中隐藏的账单,玩家可能会猜测经济压力和争吵的关系——尽管这并不能使玩家得到全面的叙事理解,但当玩家把第一画中画笔、玩具等线索结合时,又会在玩家脑海中形成新的理解认知——父母可能因为经济问题而吵架,而我的画画爱好带来的开支又影响了家里的经济,而这些的主要表达载体仅仅是玩家探索到的细节与物件,为简单的物件赋予了角色经历,再用这些角色经历,使玩家脑海中涌现出对故事的全新认知。
于是,我们着手打造了一系列简单、平凡但极具生活感,也能承载记忆与叙事载体的很多物件。又在每天晚上的讨论中逐渐搭建了场景-物件-细节-叙事承载-信息块的综合叙事涌现架构。当我们将基础的游戏体验搭建后,就立即开始跑体验。在组里语音时,我跟另一位策划说好:测的时候我跑左边,你跑右边,然后分别记录自己对这个故事内容的了解。事实上,在《心画》中,因为玩家的能量有限,几乎一定需要对探索空间作出取舍,正如我们的脑海中记忆内容有限,但是玩家每时每刻的探索,都需要根据自己的已知空间和信息去探寻哪些更有可能存在的细节和物件,从而按自己的方式去“自发”寻找叙事线索,让自发找到的叙事线索在自己脑海中涌现出一套对于游戏故事的理解。
最后,我们的游戏很快就将上线。而在下一期开发日志中,我们也会讲到我们游戏最后的体验打磨与最终完成阶段。用一个游戏内的设计片段来结尾就是:在主角最后的情节片段中,玩家可以使其往画上画水,也可以使其画鸟,但无论画什么,都将会形成一幅全新的画——正如人的脑海中,可能有无数个物件、细节、片段,但它们组合起来,就会涌现为我们独一无二的经历与记忆。
合集
心画
开发日志03:入画截图
开发日志03:入画
在上一期完成了选关界面和基础游戏内容示意图的搭建后,我们很快开始了游戏内容的实装。尽管按照计划,在美术方面稍显吃紧,但是两位美术老师都非常认真负责。很快完成了第一关游戏内容的场景图、UI和部分物件的制作。 在游戏中,玩家将控制代表主角的小人,在画中行走,从而让画中的路径、细节、物品、情感一点点生长出来,而一些物件和细节中也往往藏着曾被忘却,但却藏在主角记忆深处一角的故事,或独特的意义。我们希望玩家
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志01:创意初涌截图
开发日志01:创意初涌
#聚光灯gamejam开发者日志 作为已经参加过两届21天TapTap聚光灯Gamejam,并且这两年只参加聚光灯这一个Gamejam的聚光灯忠实玩家,势必是希望今年能够有所斩获。 因此,在完成队伍的组建后,我们做了三件事:一是确定了合作共识,我们共同约定既然一起做,那就没有半途而废的道理,我们是一条船上的人,目标都是为了戮力同心把我们共同的游戏做好;二是搭建了内部的合作模式,包括采用的程序
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
《这样演不烧心》 开发者日志#1 26.10.01-26.10.07 搭建了前期框架,出了核心玩法美术的内部测试包 ,三套剧本成型,敲定了关卡过关数值,讨论了宣传物料的排期 这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。 为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。 根据理论,游戏里的涌现大致分
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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