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开发者完结日志1
终于快做完了,找了很多朋友试玩 都觉得蛮好玩的
剩下的就是再仔仔细细调优一下 比如UI排版呀
比如文字引导呀 比如过场文字呀 最后再把美术老师的资源解析清楚填一下
😋好玩爱玩 下次还打gamejam
02:05

感慨良多 还是能力不够
对于涌现这个过于广阔的主题,作为队里的主策苦思冥想了一个星期,提出了好几种方案,浪费了很多资源,真是辛苦美术和程序老师了。
但是做出Demo后,还是发现:这个游戏不好玩。
那我做这个游戏的意义是什么呢?于是,在白天继续和主程讨论了一天后,终于灵光乍现了,既然涌现是沙盒游戏的核心,那我为什么不把沙盒的交互做进来呢?
于是,我想到了对物体进行交互,那又怎么做的好玩呢?我一直想要一个惩罚,所以我又去玩
@传统派
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手机端 第四关第一部分bug
如题,移动键会影响到技能对箱子的抓取,可以选择抓取激光炮台进行通关 ,等可修改后会进行修复
官方
@传统派
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如题
重新提交了一版审核 增加了宣传片 审核过了就能玩了
官方
@传统派
1 赞

开发者日志02
在经过两天的挣扎把demo做出来之后,果断毙掉了一开始的选题。在Demo玩的时候发现的确是有混乱的玩法,但是一点都不好玩,游戏节奏上完全无法调整,就感觉是为了涌现去做的一个不好玩的,没有乐趣的游戏。
不过这个选题一还是启发了选题二,我思考:从色彩和跳跃出发还能做些什么呢?
于是,在花了半天重新测试demo的游戏节奏后,想到了一个新的貌似很符合主题的玩法。
为什么不让色彩和跳跃相对应呢?绿色
@传统派
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01:13
开发者日志05
我认为我们的游戏是好玩的,在我看来,这对一个游戏来说,是最重要的,希望大家也能喜欢
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
@传统派
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开发者日志01
第一次参与大型 GameJam,还要以策划身份担任队长,其实是很令人诚惶诚恐的。为了这次活动,在 10 月 1 日定题之前,我就构思过不少备选主题,也打磨过好几套初步玩法方案,就怕最终产出的作品缺少可玩性,也无法体现出对游戏设计的思考。
当本次 Jam 的主题公布为涌现时,我甚至在第一时间没有理解这个主题。
于是我就在游戏设计方面去专门搜索了这个关键词,,读到了 Jesper Juul 的《The
@传统派
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捞一下人 有意私聊我就行
想找两位队友一起参加今年聚光灯:
2D 美术 ×1::主要负责场景和整体视觉风格,同时需要兼顾少量角色与基础 UI,会简单动画/特效更好。
程序 ×1:Godot / Unity 都可以,主要负责把基础玩法、UI 和场景交互实现出来
学生优先吧,因为我填的学生队伍
我这边主要负责策划、关卡、需求拆分和项目推进,也会使用 Astra辅助开发。
目前已经在提前整理一些玩法方向,但正式游戏会等主题公布后
@传统派
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