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开发者日志01
修改于10/2045 浏览综合
第一次参与大型 GameJam,还要以策划身份担任队长,其实是很令人诚惶诚恐的。为了这次活动,在 10 月 1 日定题之前,我就构思过不少备选主题,也打磨过好几套初步玩法方案,就怕最终产出的作品缺少可玩性,也无法体现出对游戏设计的思考。
当本次 Jam 的主题公布为涌现时,我甚至在第一时间没有理解这个主题。
于是我就在游戏设计方面去专门搜索了这个关键词,,读到了 Jesper Juul 的《The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression》这篇文章,看完之后我觉得荒谬又错愕,我脑海里立刻浮现出 MC,Noita 博德之门 3 这些作品,才意识到这个主题和我之前预想的创作方向完全不同。
当天下午,我们团队开展了一场长达五小时的头脑风暴。关于涌现(指 " 大量简单个体或规则相互互动后,整体出现了个体层面不存在的复杂行为)这个主题。
开始是思考了叙事解密,在解开一个谜题后,涌现出很多的线索,然后需要在线索中抽丝剥茧,得到下一个谜题,就像设计一个 ARG 游戏一样,但现实问题摆在眼前:全队只有我一名策划,如果走这条路线,叙事打磨、文本撰写与游戏玩法的平衡会带来巨大的工作量。
然后我们又把目光投向肉鸽类型,肉鸽天然贴合涌现的内核,依靠技能联动、流派构筑、角色搭配就能衍生出丰富体验。但想要做出完成度合格的肉鸽,需要投入的开发量远超我们 21 天的时间上限,而且肉鸽已经很成熟了,怎么在游戏性上进行开发呢?这也是个难题。
于是我们再去思考模拟经营,参考《火山的女儿》这类作品,机制层面同样契合涌现主题,可大量 CG 资源的绘制压力,对我们团队而言依旧难以承担。
基本上可以用带着镣铐跳舞来形容了,就在陷入瓶颈的时候,美术老师给出了一个极具启发性的提问:涌现,一定只局限于机制吗?能不能是情感的涌现,或是表现形式上的涌现?
这句话点醒了我:讨论下来联想到色彩的变化:从一片空白、毫无色彩,到斑斓色彩一点点生成显现,本身就是一种涌现,而色彩又可以和情感建立对应关系。
那在玩法上怎么进行考虑呢,我认为 少数规则创造大量玩法 还是真正的核心主题,当时联想到了以撒的结合,然后又想到主程做过平台跳跃的游戏,那就做吧,我要做一个锁匙地图的 2D 平台跳跃解密,我要对这个游戏先做加法,把我能想到的都加上去,然后再做减法。
要对地图进行旋转 要对地图进行搬移 要让主角像马里奥,要让主角像动物井,幸运的是,我最终把他们联系了起来 然后真的设计了一个引导关卡来理清楚我的思路。
目前的进度是:有了两个关卡的设计,然后有了对美术风格的思考。
继续做吧,我希望我们的游戏能在美术上吸引人进来,能在游戏性让让玩家有玩下去。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam











