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开发者日志01

修改于10/2045 浏览综合
第一次参与大型 GameJam,还要以策划身份担任队长,其实是很令人诚惶诚恐的。为了这次活动,在 10 月 1 日定题之前,我就构思过不少备选主题,也打磨过好几套初步玩法方案,就怕最终产出的作品缺少可玩性,也无法体现出对游戏设计的思考。
当本次 Jam 的主题公布为涌现时,我甚至在第一时间没有理解这个主题。
于是我就在游戏设计方面去专门搜索了这个关键词,,读到了 Jesper Juul 的《The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression》这篇文章,看完之后我觉得荒谬又错愕,我脑海里立刻浮现出 MC,Noita 博德之门 3 这些作品,才意识到这个主题和我之前预想的创作方向完全不同。
当天下午,我们团队开展了一场长达五小时的头脑风暴。关于涌现(指 " 大量简单个体或规则相互互动后,整体出现了个体层面不存在的复杂行为)这个主题。
开始是思考了叙事解密,在解开一个谜题后,涌现出很多的线索,然后需要在线索中抽丝剥茧,得到下一个谜题,就像设计一个 ARG 游戏一样,但现实问题摆在眼前:全队只有我一名策划,如果走这条路线,叙事打磨、文本撰写与游戏玩法的平衡会带来巨大的工作量。
然后我们又把目光投向肉鸽类型,肉鸽天然贴合涌现的内核,依靠技能联动、流派构筑、角色搭配就能衍生出丰富体验。但想要做出完成度合格的肉鸽,需要投入的开发量远超我们 21 天的时间上限,而且肉鸽已经很成熟了,怎么在游戏性上进行开发呢?这也是个难题。
于是我们再去思考模拟经营,参考《火山的女儿》这类作品,机制层面同样契合涌现主题,可大量 CG 资源的绘制压力,对我们团队而言依旧难以承担。
基本上可以用带着镣铐跳舞来形容了,就在陷入瓶颈的时候,美术老师给出了一个极具启发性的提问:涌现,一定只局限于机制吗?能不能是情感的涌现,或是表现形式上的涌现?
这句话点醒了我:讨论下来联想到色彩的变化:从一片空白、毫无色彩,到斑斓色彩一点点生成显现,本身就是一种涌现,而色彩又可以和情感建立对应关系。
那在玩法上怎么进行考虑呢,我认为 少数规则创造大量玩法 还是真正的核心主题,当时联想到了以撒的结合,然后又想到主程做过平台跳跃的游戏,那就做吧,我要做一个锁匙地图的 2D 平台跳跃解密,我要对这个游戏先做加法,把我能想到的都加上去,然后再做减法。
要对地图进行旋转 要对地图进行搬移 要让主角像马里奥,要让主角像动物井,幸运的是,我最终把他们联系了起来 然后真的设计了一个引导关卡来理清楚我的思路。
目前的进度是:有了两个关卡的设计,然后有了对美术风格的思考。
继续做吧,我希望我们的游戏能在美术上吸引人进来,能在游戏性让让玩家有玩下去。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
开发者日志02截图
开发者日志02
在经过两天的挣扎把demo做出来之后,果断毙掉了一开始的选题。在Demo玩的时候发现的确是有混乱的玩法,但是一点都不好玩,游戏节奏上完全无法调整,就感觉是为了涌现去做的一个不好玩的,没有乐趣的游戏。 不过这个选题一还是启发了选题二,我思考:从色彩和跳跃出发还能做些什么呢? 于是,在花了半天重新测试demo的游戏节奏后,想到了一个新的貌似很符合主题的玩法。 为什么不让色彩和跳跃相对应呢?绿色
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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感慨良多 还是能力不够截图
感慨良多 还是能力不够
对于涌现这个过于广阔的主题,作为队里的主策苦思冥想了一个星期,提出了好几种方案,浪费了很多资源,真是辛苦美术和程序老师了。 但是做出Demo后,还是发现:这个游戏不好玩。 那我做这个游戏的意义是什么呢?于是,在白天继续和主程讨论了一天后,终于灵光乍现了,既然涌现是沙盒游戏的核心,那我为什么不把沙盒的交互做进来呢? 于是,我想到了对物体进行交互,那又怎么做的好玩呢?我一直想要一个惩罚,所以我又去玩
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪截图
【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么? 方向定了,但玩法卡住了 上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。 队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。 于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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聚光灯 GameJam 开发日志 02|“涌现”有了,但不好玩截图
聚光灯 GameJam 开发日志 02|“涌现”有了,但不好玩
#聚光灯gamejam开发者日志 一个被我们亲手放弃的原型 上一篇日志还在讨论“涌现”到底应该怎么做。 这几天,我们没有急着把先前的一个创意一路堆下去,而是先做了一个可以真正运行、真正试玩的原型。 然后—— 它被放弃了。 听起来进度好像倒退了,但现在回头看,这几天可能反而是整个项目里非常重要的一段。 因为我们第一次比较明确地知道了: “概念上符合涌现”和“真的好玩”,完全是两回事。 游戏原型:一
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