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开发者日志02

昨天 20:1617 浏览综合
在经过两天的挣扎把demo做出来之后,果断毙掉了一开始的选题。在Demo玩的时候发现的确是有混乱的玩法,但是一点都不好玩,游戏节奏上完全无法调整,就感觉是为了涌现去做的一个不好玩的,没有乐趣的游戏。
不过这个选题一还是启发了选题二,我思考:从色彩和跳跃出发还能做些什么呢?
于是,在花了半天重新测试demo的游戏节奏后,想到了一个新的貌似很符合主题的玩法。
为什么不让色彩和跳跃相对应呢?绿色让你跑的更快,蓝色让你掉的更慢,红色让你跳的更高(那为什么不一开始就使用红色形态呢?),至于使用什么色彩,那就交给玩家吧,我想,只有简单的规则才能出现符合涌现说法的游戏乐趣。
基于这个想法,然后再拓展一下:是不是能对房间进行调色呢? 对陷阱? 对平台? 在基础的跳跃平台游戏中,加入调色系统,然后,我只给一部分的边界限定,剩下的都让它自由发展不就好了,这似乎就有了些涌现的感觉,甚至还多思考了一个小彩蛋。
但是,这个地图设计也太难了吧。
万幸的是,主程力挽狂澜当起了关卡策划 ,我顺势转职成为副程就行,相信Opus神力,token管够。
最后,感慨一下也是终于在国庆的末尾把题目彻彻底底定了下来,然后之前和美术老师交流的需求只需要打个转,就能继续用了,也算是没有浪费美术老师的时间和思考吧。
我期待这个游戏能在我们team的创作下变得有趣,我已经迫不及待了。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
捞一下人 有意私聊我就行截图
捞一下人 有意私聊我就行
想找两位队友一起参加今年聚光灯: 2D 美术 ×1::主要负责场景和整体视觉风格,同时需要兼顾少量角色与基础 UI,会简单动画/特效更好。 程序 ×1:Godot / Unity 都可以,主要负责把基础玩法、UI 和场景交互实现出来 学生优先吧,因为我填的学生队伍 我这边主要负责策划、关卡、需求拆分和项目推进,也会使用 Astra辅助开发。 目前已经在提前整理一些玩法方向,但正式游戏会等主题公布后
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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《甜点创世神》开发日志02截图
《甜点创世神》开发日志02
十一假期过的真快,一眨眼就只剩不到两天了 那么来看看目前的进展—— [表情_菜] 玩法和功能方面,目前作为玩法地基的星球生成模块已完成全面梳理,相信可以给后面的模块制作省不少力气。 唯一的问题是目前在与线框图以及新手引导殊死搏斗,尤其是新手引导,bug多进展慢,但我们不想放弃降低玩家上手难度的选择——当以玩家身份来看待游戏时,我们是希望有合适的新手引导的,那么作为制作者,我们也理应给玩家制作新手引
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单人美术…开发者日志2!截图
单人美术…开发者日志2!
…已经第四天了嘛…有点淡淡的绝望呢… 近期进度: npc1/2 立绘及其拆分✔️ ui设计❌ 结局cg图❌ 其实在开题时候完全带着未来的我!加油!的想法稀里糊涂上了。在干完自己最擅长的部分后就开始流口水🤤了嘻嘻(四天前的我,我讨厌你…😭)有的时候不试试真的不知道自己的极限好像就在这里呢(躺)…抱着放松压力(摆烂🫠)的态度愉快的玩了一天,你💢! 当然~也不是完全没有进度wwww感谢我的挚友
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空截图
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统 距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。 十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。 我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
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开发者日志01✨历时五天终于写出策划案!截图
开发者日志01✨历时五天终于写出策划案!
我叫鹿和,是组里的策划+文案。 在看到「涌现」这个题目后,第一天我们就讨论定下了做什么,决定要做侧重于叙事的多结局游戏。具体的实现方式暂且保密~ 在确定了方向之后,我在写策划案的途中却遇到了困难,一方面不断质疑这个点子是否真的符合涌现的主题,另一方面原本设想的系统实在太过于复杂,设计难度大,文本量也很大,不像一个21天做成的游戏的体量。 再三纠结之后,最后精简了一部分设计,终于在第5天傍晚丢出了一
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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11:57
自己游玩了一次全过程生态改造截图
自己游玩了一次全过程生态改造
我自己是完全游玩了一次生态改造到连接主星跃迁人类过来建城市的全部过程的,只是入迷再加上过程太久了就没录上。现在发的是我新发现的星球,我演示一下如何改造星球……#聚光灯gamejam开发者日志
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