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感慨良多 还是能力不够

修改于10/2055 浏览综合
对于涌现这个过于广阔的主题,作为队里的主策苦思冥想了一个星期,提出了好几种方案,浪费了很多资源,真是辛苦美术和程序老师了。
但是做出Demo后,还是发现:这个游戏不好玩。
那我做这个游戏的意义是什么呢?于是,在白天继续和主程讨论了一天后,终于灵光乍现了,既然涌现是沙盒游戏的核心,那我为什么不把沙盒的交互做进来呢?
于是,我想到了对物体进行交互,那又怎么做的好玩呢?我一直想要一个惩罚,所以我又去玩了几把IW,突然想到了一个很早以前玩过的游戏:N PLus Plus,我把追逐加进来吧,让玩家边闯关边进行逃避,剩下的全部交给玩家吧。
于是,在简单通知了一下程序后,我便赶工连夜做了这个Demo,还真的挺好玩的,那就继续拓展吧。
剩下10天只能再麻烦陪我浪费了一周的美术老师了,感慨良多啊,这个涌现主题真的是难做的要死,要么根本就不好玩,要么根本就不扣题,能做出真正好的涌现设计,我还来打你这个GameJam?
在这个10/9号的凌晨,这个游戏的雏形和时间观终于定下来了。
会赢吗?
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 gamejam开发日志
开发者日志02截图
开发者日志02
在经过两天的挣扎把demo做出来之后,果断毙掉了一开始的选题。在Demo玩的时候发现的确是有混乱的玩法,但是一点都不好玩,游戏节奏上完全无法调整,就感觉是为了涌现去做的一个不好玩的,没有乐趣的游戏。 不过这个选题一还是启发了选题二,我思考:从色彩和跳跃出发还能做些什么呢? 于是,在花了半天重新测试demo的游戏节奏后,想到了一个新的貌似很符合主题的玩法。 为什么不让色彩和跳跃相对应呢?绿色
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志01截图
开发者日志01
第一次参与大型 GameJam,还要以策划身份担任队长,其实是很令人诚惶诚恐的。为了这次活动,在 10 月 1 日定题之前,我就构思过不少备选主题,也打磨过好几套初步玩法方案,就怕最终产出的作品缺少可玩性,也无法体现出对游戏设计的思考。 当本次 Jam 的主题公布为涌现时,我甚至在第一时间没有理解这个主题。 于是我就在游戏设计方面去专门搜索了这个关键词,,读到了 Jesper Juul 的《The
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志05截图
开发者日志05
我认为我们的游戏是好玩的,在我看来,这对一个游戏来说,是最重要的,希望大家也能喜欢 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪截图
【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么? 方向定了,但玩法卡住了 上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。 队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。 于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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