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《铁誓堡:沃野》【开发日志#04】

昨天 01:2910 浏览综合
实话说游戏的目标并没有那么容易达成,系统能跑之后,真正耗时间的是平衡。这一局是五年。每年年底都有一个需要结算的目标,根据目标是否达成也有不同的剧情会触发,每年租下的地以及雇来的人也需要征收点数的消耗,交不起就记欠款。目标不是让人第一局就完美通关,也不是故意卡死,而是让大家能够在游玩过程中摸索出独属于自己的农业格局。我写了一个测试脚本,往里面放了会复盘的、猛扩地的、谨慎新手、只尝鲜多种作物的几个不同的画像,大概跑了十九轮自动测试。按照他们的反馈把征收曲线调成现在这一版(我自己叫它曲线 E):第 1 年 3 万
第 2 年 9 万
第 3 年 25 万
第 4 年 65 万
第 5 年 112.5 万
尽量让他们做到难度逐步提升,在这个过程中让你慢慢摸索轮作、多样性和格局。
另外还有个折价规则:同一种收成一年里交太多,后面会按六成、三成折。这主要是为了让你们多探索格局,而不是摇轮椅只种一种“最优解”。测试里能看出来——只扩地不换作物的,第五年会明显吃力;作物种类多的,反而变得相对容易。
地图其实还有余量。测试里五年大概只能租到四分之一左右的地,不是地不够,是时间被我压过。Jam 版更在意让人在较短时间里摸到核心:布局会改变结果,日记会在这里把它们揭露出来。
实话说我也不觉得这个曲线就完全好使,毕竟脚本和真人玩起来肯定不一样,所以说还是希望大家能够把体验反馈给我,这样也方便我做后续的调整,毕竟玩家的体验才是最优先的事情。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #单机游戏 #铁誓堡沃野
《铁誓堡沃野》【开发日志#05】截图
《铁誓堡沃野》【开发日志#05】
实话说我也不知道最后应该说点什么了,毕竟我是个不善言辞的人,不过仔细想想其实也有话要说。 找了几个从来没有玩过这种模拟经营类型的兄弟试玩了一下发现还有改善的空间,所以说这一篇就画个饼写一下未来的更新计划吧。 朋友反馈说开局的引导还不够明显,所以说第一次更新我应该会做一个游戏开头的动画之类的,毕竟虽然加了文字引导,但是字太多了不看的人是很多的,当然我也是这样,也许未来会更加轻量化一点,毕竟游戏双端都
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《铁誓堡:沃野》【开发日志#03】截图
《铁誓堡:沃野》【开发日志#03】
其实游戏已经做完了,再做下最后的调整就可以上传了,今天聊美术,除了五十多种作物的模型之外之外贴上我们的看板娘:农务官小姐。 实话说美术是一个艰难的过程,毕竟我是个不太擅长社交的自闭逼,所以呢并没有找到组队的美术老师,所以呢就只好自己硬上了,在熬了几乎一周,几乎把九分之十的命搭上之后终于做出了这五十多种作物的模型,当然他们还有生长动画之类的东西。 当然也要感谢Claude老师GPT老师以及tripo
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《铁誓堡:沃野》【开发日志#02】截图
《铁誓堡:沃野》【开发日志#02】
从一个不识字的农夫开始 上次主要说了游戏系统,也就是规则的部分,这次打算聊聊文案,也就是沃野讲了一个什么故事,实话说很简单,就是一个外地农民,来到铁誓堡,包了块地然后种,可能是我有点水,游戏里面可读的文案大概有两万多字,也不多算是十章小说。 刚来的第一年,他就是个普通农民,而且是一个处于科技水平在中世纪时期的农民,种点麦子包菜之类的,他在这里怎么学种地其实和玩家学这个游戏怎么玩是同步的,所以说在你
《铁誓堡:沃野》【开发日志#01】截图
《铁誓堡:沃野》【开发日志#01】
关于主题「涌现」与涌现式玩法 实话说,主题公布的时候我是有点懵的,「涌现」这个词实在有点抽象。我最初想到的是生命的涌动之类的东西,于是就把视角放在了农业上。正巧手头有一部做了一部分的作品,就把能用的部分搬了过来(我抄我自己还没发布的作品,应该不算抄袭吧)。 这算是一个巧合,让我取了一点巧、偷了一点懒,这也是这部作品叫《铁誓堡:沃野》的原因。至于《铁誓堡》本身,大家可以玩过沃野之后,再决定要不要对它
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