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《铁誓堡:沃野》【开发日志#02】

修改于昨天 01:3113 浏览综合
从一个不识字的农夫开始
上次主要说了游戏系统,也就是规则的部分,这次打算聊聊文案,也就是沃野讲了一个什么故事,实话说很简单,就是一个外地农民,来到铁誓堡,包了块地然后种,可能是我有点水,游戏里面可读的文案大概有两万多字,也不多算是十章小说。
刚来的第一年,他就是个普通农民,而且是一个处于科技水平在中世纪时期的农民,种点麦子包菜之类的,他在这里怎么学种地其实和玩家学这个游戏怎么玩是同步的,所以说在你游玩的时候看到的新机制在设定上也是他看到的新机制,你的惊讶也是他的惊讶,而这个一条条发现游戏中规则的过程也就是学习与知识涌现的过程。
第一年的时候,主角是个“丈育”毕竟时代背景设定确实也没几个人认字,所以说这里的故事从他的嘴里通过独白以及分镜讲出来:来到铁誓堡登记身份,半兽人官员跟他讲解规矩,回忆老家种地的方法,被铁誓堡的豪横震惊。
而在这一年他也只能观察到地里的“症状”而非结果,当然他也不清楚原因是什么样的。
第一年农闲,他在农务官的介绍下来到了铁誓堡中的学校,学会了写字同时开始学习农学,这时他便开始从日记和上课的笔记中开始"揭开"之前看到的那些症状是什么造成的,我在这里模仿一个人从生疏到熟练,所以前面的日记写得短、写得笨,越往后越顺,就是不知道模仿的像不像。
毕竟涌现涌出来的规则组合会产生什么样的效果我也不能很完整的说出来,更别提记住,所以说为了方便大家查阅,就让他写了份日记(虽然说是我写的),当游戏检测到符合规则的结构,那就会记下来,比如说搭出防风林、在果树下套种、被邻田拖了后腿、同一种收成交多了开始折价、第一次欠了地租……这时候就会有所记录,而这个记录每一局因为布局不同,解锁的条目也不同,也许会有收集党会多玩几遍收集这些东西,这倒是我希望看见的,毕竟能增加游戏时长,实话说设计上这个游戏也能玩很久,所以说希望大家能多玩一会儿。
当然在剧情中,他也和身边的人,包括农务官小姐,田里的雇工结下了友谊,然而并不会出现他们喊着友情啊羁绊之类的东西然后肘赢魔王之类的事情。
毕竟这是种田游戏。
正因如此,它也没有什么戏剧性的冲突之类的东西,简单来说就是一个普通(不卑鄙的)外乡人到一个地方,种地过日子的故事,关于五年后的结局我也写了三种,大家如果有兴趣可以多玩几遍,都看一遍,毕竟——没错——这能增加游戏时长。
最后希望大家在玩的时候也能和他一起,从只会种麦子的普通佃户,成长成为一名懂农学的小农场主(如果能从笔记中看到一点小知识,那我就更开心了)。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #铁誓堡沃野 #单机游戏
《铁誓堡:沃野》【开发日志#03】截图
《铁誓堡:沃野》【开发日志#03】
其实游戏已经做完了,再做下最后的调整就可以上传了,今天聊美术,除了五十多种作物的模型之外之外贴上我们的看板娘:农务官小姐。 实话说美术是一个艰难的过程,毕竟我是个不太擅长社交的自闭逼,所以呢并没有找到组队的美术老师,所以呢就只好自己硬上了,在熬了几乎一周,几乎把九分之十的命搭上之后终于做出了这五十多种作物的模型,当然他们还有生长动画之类的东西。 当然也要感谢Claude老师GPT老师以及tripo
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《铁誓堡:沃野》【开发日志#01】截图
《铁誓堡:沃野》【开发日志#01】
关于主题「涌现」与涌现式玩法 实话说,主题公布的时候我是有点懵的,「涌现」这个词实在有点抽象。我最初想到的是生命的涌动之类的东西,于是就把视角放在了农业上。正巧手头有一部做了一部分的作品,就把能用的部分搬了过来(我抄我自己还没发布的作品,应该不算抄袭吧)。 这算是一个巧合,让我取了一点巧、偷了一点懒,这也是这部作品叫《铁誓堡:沃野》的原因。至于《铁誓堡》本身,大家可以玩过沃野之后,再决定要不要对它
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《铁誓堡沃野》【开发日志#05】截图
《铁誓堡沃野》【开发日志#05】
实话说我也不知道最后应该说点什么了,毕竟我是个不善言辞的人,不过仔细想想其实也有话要说。 找了几个从来没有玩过这种模拟经营类型的兄弟试玩了一下发现还有改善的空间,所以说这一篇就画个饼写一下未来的更新计划吧。 朋友反馈说开局的引导还不够明显,所以说第一次更新我应该会做一个游戏开头的动画之类的,毕竟虽然加了文字引导,但是字太多了不看的人是很多的,当然我也是这样,也许未来会更加轻量化一点,毕竟游戏双端都
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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