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开发日志4 | 真实和好玩要有取舍

修改于3 小时前3 浏览综合
东西能玩了以后,我每天都在里面泡着。这一阶段遇到的问题,几乎都能归结成一个矛盾:真实和好玩,不总是同一件事。
第一个是时间。 我的规则是照着现实里的变化来设计的,结果自己炒一盘菜,要在锅前站将近两分钟。现实里这很正常,但在游戏里两分钟光翻炒,是非常难受的。
第二个是自由和迷茫。 一开始我坚持"游戏什么都不告诉玩家",因为我觉得一旦给提示,就变成开发者在教玩家怎么玩了。但实际玩下来,站在一个什么都能做的厨房里,第一反应往往不是兴奋,而是"我该先干嘛"。自由需要一个起点。
第三个是操作的分寸。 我很想让玩家亲手做每一件事,但削一个土豆很解压,削十个土豆就是上班。所以我砍掉了不少原本很想做的手动操作,只留下最有手感、也最能体现系统的那几样。手机也是一个约束:每个操作都得想清楚手指怎么做,这反而逼着我把交互做得更直接。
这一阶段我对涌现又多理解了一层:开发者能设计的从来不是"玩家会做出什么",而是"让玩家愿意去试"的那个环境。规则要可信,节奏要顺,入口要友好,玩家才会放心地去做那些出格的事。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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补发开发日志04截图
补发开发日志04
美术接入实测阶段的尝试,不仅是资源填入,对地编方面也做了一些尝试和打磨方向的确定。 项目到目前还有很长的路要走。#聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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[开发者日志#4]截图
[开发者日志#4]
大家好! 经过一晚上的奋战,我们总算把这个Demo赶出来了。虽然时间有点赶,但好在顺利完工。 目前,我们已经完成了核心事件的触发机制。玩家能通过游戏里的各种事件反馈,直观地感受到“自己的一个选择,是如何切切实实地影响这两个世界的”,这也是我们最想呈现的“涌现”体验。同时,我们完善了数据的掌控和动画触发,让游戏整体的体验更细致、完整。 不过目前还有个比较头疼的问题:打包之后,游戏的分辨率
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志06截图
开发者日志06
大致做完并过审了。不得不承认,离预想的差一些。 砍掉了一些预想中的游玩机制,比如玩家直接影响的神父、教堂以及一些围绕教堂的逻辑。 最终成品也不太“涌现”,因为并没有什么简单的规则下的交互,只不过是在不停的传教和繁衍——我只能厚着脸皮说“大量刷出人口,是字面意思的涌现”,即使我知道这单纯是我把交互频冷却设定的太短、繁衍条件太简单导致的。 视觉效果很便宜。尽管我自称“美术出身”,但实际上我已经相当长时
2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言截图
2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言
终于在截止日期前一两天完成了游戏的制作。 作为一个新人文案,在这次比赛的过程中学到了许多,但也终究还是留下了一些遗憾。第一次独自去完成一个长篇的叙事作品,导致节奏的安排并不完全尽如人意,很多想表达的东西并没有完全写出来。 就如同这次我们对比赛关键词的阐释一样,灵感时而如潮水涌现,但在潮水退去过后,许多想法也被一并带走,能切实留在作品中的总是寥寥无几。 但我们无法阻止潮起潮落,我们只能一次又一次尝试
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《背包战区》开发日志-聚光灯21天挑战赛-“涌现”截图
《背包战区》开发日志-聚光灯21天挑战赛-“涌现”
”涌现“的题目拿到后, 最开始想做一个放烟花的游戏,感觉不是很理想。 最后定稿改做我自己擅长的领域了-RPG,融合了背包战斗的RPG。 但是怎么表现”涌现“呢,我想,战斗是时候,突然天黑了,出现超乎想象的怪物朝你涌来,那部也是涌现吗。所以。我就使用了这个机制,在关卡末尾的时候触发“暗潮涌动”,天暗下来,大批量的怪物朝你奔跑,攻击你,你一定会手忙脚乱,大受震惊的。 亮点:把背包战斗的表现更具象化,背