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开发者日志06

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大致做完并过审了。不得不承认,离预想的差一些。
砍掉了一些预想中的游玩机制,比如玩家直接影响的神父、教堂以及一些围绕教堂的逻辑。
最终成品也不太“涌现”,因为并没有什么简单的规则下的交互,只不过是在不停的传教和繁衍——我只能厚着脸皮说“大量刷出人口,是字面意思的涌现”,即使我知道这单纯是我把交互频冷却设定的太短、繁衍条件太简单导致的。
视觉效果很便宜。尽管我自称“美术出身”,但实际上我已经相当长时间没画过画了。另一方面,虽然画过一段时间插画,但我完全没画过像素画。更重要的是,因为摸鱼成瘾,原计划留的一周美术时间(无论是自己上还是邀请同学)逐渐被压缩至半周、一天甚至一晚上。因此视觉效果是灾难性的——我基于在Kenny上找的16×16的免费素材画完角色后,发现这放到游戏中小的离谱以至于不得不放大4×4——全屏中显得有点糊。UI就更是简陋,因为我直接用了Unity默认的UI图——画过技能图标后,我感觉我并不能很好的绘制上百像素宽高的图片,只好直接使用默认的了。虽然现在用ai生成ui然后做认证、审核应该还来的及。
只能说参赛目的大概达到了——确认自己确实有“在不看教程的情况下实现玩法”的能力、一个能放进简历的gamejam作品(虽然做完完全不想放进简历)。在此之前我自认为有能力独立完成美术,而现在我得和曾经的美术同学道个歉——做毕设时我太想当然以至于有点不知好歹了。
总的来说,现在我大概确定了我的能力边界。程序方面,我基本上有了“在不看教程的情况下实现玩法”的能力,虽然我现在作为毕业生连实习都没法找,大概很难继续深入了;美术方面,我大概会去尝试aseprite之类的专门的像素画软件,ps——我画的100以上像素的像素画丑死了。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发者日记 No.5截图
开发者日记 No.5
又是熟悉的熬夜赶 ddl 啊(拖延症真的没救了) 新增了一个实际上并不好看的高画质(不过大大提高的游玩时手机的温度) 新增了很雷霆的音效(ai 程序化的音效真的很雷霆,后面有时间了替换吧) 增加各种 ui 动画(成功解决了只有ui 不会掉帧的问题) [表情_泪目]时间都去哪了[表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目] #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志06】上线,节奏调试截图
【开发日志06】上线,节奏调试
好消息:《星火千年》昨天通过了测试 坏消息:格式有点不对 肝! 改分辨率,将720×1280改为960×1920 以前弄的都比较小,放上去才发现有瑕疵,还有一点是cocos 中的设置改为宽度为主,这样可以直接放大; 然后是游戏中的节奏 让系统跑了1000遍 通关率只有0.8%。太太太硬核了,大伙不该如此被虐,所以我调整了下节奏; 而且在节奏方面,自我感觉不能体现那种文明的暴发感; 于是我自己补充了
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志4 10.10截图
开发者日志4 10.10
终于,终于,所有的卡牌,事件,任务三座大山被推翻了 这三个也太难设计了,已经和ai处成兄弟了。卡牌设计思路主要是确认了三个属性的三个流派,口碑接力流,金币牺牲流,创意牌库流,然后再用一些常规卡完成流派之间的交流,和资源的循环。卡牌数值和名字先别急,把效果设计完了。 事件这块,就是普普通通的事件,效果无非给点资源和buff。主要是内容为了讽刺互联网的尸潮特性,一些事件内容想了一点比较爆的热点还有梗跟
开发者日志05截图
开发者日志05
大家好,《尸涌》的第五篇开发日志来了。这几天,一边继续调整探索和战斗,一边开始把游戏放到安卓手机上测试。今天也在准备向 TapTap 提交试玩包,记录一下这轮的进展和还没解决的问题。 先说手机端:目前已经打出了包含完整资源的安卓 APK,并在手机上启动、进入场景,进行了战斗和探索测试。移动、转向、射击、瞄准、换弹和交互都补了触屏操作。真正拿到手机上之后,按钮是否好按、视野是否被遮挡、画面会不会掉帧
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言截图
2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言
终于在截止日期前一两天完成了游戏的制作。 作为一个新人文案,在这次比赛的过程中学到了许多,但也终究还是留下了一些遗憾。第一次独自去完成一个长篇的叙事作品,导致节奏的安排并不完全尽如人意,很多想表达的东西并没有完全写出来。 就如同这次我们对比赛关键词的阐释一样,灵感时而如潮水涌现,但在潮水退去过后,许多想法也被一并带走,能切实留在作品中的总是寥寥无几。 但我们无法阻止潮起潮落,我们只能一次又一次尝试
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