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庇护所游戏公社的开发日志【第六篇】

修改于8 小时前97 次播放综合

开发日志 · 2026-10-20

覆盖 10.18~10.20 三个工作日的改动:数值平衡、城战 AI、武将互通、UI 体验四个方向,共 9 项落地、2 项待办。
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一、武将与亲兵强度重制(10.18)

背景:玩家反馈局内武将+亲兵过强,屠戮小兵如砍瓜切菜,兵种配合失去意义。
诊断:局内武将强度由五部分构成(站撸伤害、扫击/横扫、武将互砍、血量、马速),斗将与局内数值天然隔离——斗将只读 mb_params.DUEL 表,完全不引用局内的 CHAMPION 表,这给削弱留出了安全的操作空间。唯一的共享点是局内武将互砍的伤害折算直接引用 DUEL.baseDmg。
方案:经确认采用“输出+血量都 ÷3、武将互砍也 ÷3":
  • CHAMPION.hpMul 3→1(血量 3150→1050)
  • 新增 CHAMPION.fieldDmgMul=1/3,在 mkHero 缩放攻击基数(站撸/扫击/城头/下马全链路一次覆盖),toField 乘同一系数处理武将互砍
  • 亲兵 guardHp 1.6→0.53、guardDmg 1.5→0.5
结果:斗将零影响(DUEL 表一字未动),改动脉冲集中在调参表,后续手感微调只动数字。

二、城务任职弹窗滚动修复(10.19)

背景:玩家截图反馈“城务任职页面无法滑动选择其他人"。
诊断:两轮排查。第一轮静态推理(手势链路、输入桥、Gesture→Pan→ScrollView 全链路完好)无果;第二轮写临时测试页注入与真机完全相同的触摸序列,布局树 dump 直接暴露真相——U.modal 的“末尾导航按钮移出滚动区”逻辑会把末尾所有连续带 onClick 的节点移出滚动区,选人页的 12 个武将按钮全被移出,ScrollView 视口被挤到 20px(minHeight 兜底),内容溢出渲染但无法滚动。
修复:末尾连续 onClick 节点 ≤2 个才视为导航按钮移出;更多说明末尾就是列表项,整体留在滚动区。实测视口 20px→492px、拖动滚动正常。此修复同时惠及商队目的地、军令目标等所有复用该弹窗框架的长列表。
教训:静态推理穷尽后应尽早转向“注入式实测”——自动化触摸序列 + 布局树 dump 一次定位,比继续读代码快得多。

三、士气系统与攻城体验(10.19~10.20)

背景:玩家反馈“攻城没一会全溃了,武将打一半跑到后面去接后部"。
诊断:
  • “跑后面”是既有设计(攻城攻方武将默认压阵 + 血量 <30% 强制后撤 500),血量削弱让触发频率暴涨
  • “全溃”的量化链:每员武将阵亡全军 -8 士气,七将全灭把全场从 70 压到 14(溃逃线 12);叠加本营伤亡扣士、箭雨、600 内友营溃逃传染(-4/营),成片雪崩;溃兵 10 秒后脱离战场造成“人跑没了”
  • 结构性错位:武将压阵后方,450 光环罩不住城墙下最需要士气的前线营
修复(用户选定两项):nearRout 4→2(传染减半,雪崩从全场引爆变局部蔓延)、escapeT 10→16(溃兵留场更久,给重整留窗口)。

四、围城 AI:解围支援(10.20)

背景:玩家反馈围 AI 城时“AI 不反击、AI 不来支援"。
诊断:城内 AI 部队在 lordThink 直接 return(零主动逻辑);解围逻辑存在但三道门卡死——城内部队不参与、个体解围只认 260 距离、军团只认 300。
修复:
  • relieve 距离 260→550(P.RELIEVE_RADIUS),军团解围同步放宽
  • 新增日结算驰援判定:本方邻城被围且战力达标(≥围城者 0.8)时,驻军提前结束驻留出城,出城后 AI 自然接手 chase 围城者
  • RELIEVE_MAX=2:同一围城部队最多同时吸引两支驰援,防倾城而出

五、守将开城冲锋 + 守军布防调整(10.20)

背景:玩家提出的城战规则需求(云梯登墙、城外交战、远程风筝、守将战术),经可行性梳理后分期实施。
落地:
  • 守将冲锋:新增 generalSortie——玩家守城点“突击”即开城率军杀出(墙上部队下墙、城内预备队穿门而出);AI 守将在守军兵力 ≥1.2 倍攻方时按概率主动冲锋。收兵条件完备(门外无敌/折损过半/90 秒),收兵后交回常规守城 AI
  • 布防调整:wallShare 0.7→0.4,守军主力转向城内外陆地交战,城墙保留精锐步弓
  • 远程风筝:核实后确认已有完整实现(阵型态退 180 + 散兵态 0.55~0.92 射程带),未改

六、武将互通(10.20)

背景:玩家反馈酒馆招募的武将可自行安排,招降的敌将不行。
诊断:招降敌将走 st.lords(“独立领军,不占同伴名额”的 v1 设计),而城务任职只扫 st.companions。
方案(a+b 组合):
  • 任职互通:city.offices 用负数编码 -gid 表示麾下将领(正数同伴,旧档零迁移成本);将领任职时自动交回所领部队,卸任回待命池;收益计算按将领智力/统率与同伴同规则
  • 指派互通:新增 S.assignLordToParty,麾下将领页待命将领可手动指定接掌哪支无主部队,系统自动分配照旧兜底
  • 一致性收尾:处斩在任将领自动清空官职;麾下将领页新增“任职中”状态显示

七、AI 不攻玩家的中期真空(10.20)

背景:玩家反馈自立为王初期有人来攻,后期天下太平,游戏枯燥。
诊断:三条路径全查——AI 追猎需 1.3 倍战力(玩家变强后永不触发);月度外交宣战后未设 posture="expand",AI 只宣不打(真 Bug);coalition 门槛高(称王+16 城+80 天);攻城目标选择对玩家城无加权。
修复(A+B):宣战玩家后宣战方姿态置为扩张(宣战即真打);siegeTargets 对玩家城 score×0.75(math.min 保证负分场景也只增优先度)。C(coalition 门槛下调)与 D(追猎放宽)保留为后续选项。

八、长页面滚动位置保持(10.20)

背景:玩家反馈升级、买粮、练兵等页面点一下就跳回顶部。
修复:M.refresh 重建前后按遍历序保存/恢复所有 ScrollView 偏移,用 SetScrollDirect(免 clamp)在布局完成前写入;弹窗类(城务选人等)同样处理。连续买粮不再被拉回顶部。
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九、更新公告(10.20)

新增 release_notes_20261020.lua,五个板块对应上述改动,update_notice.lua 切换引用;启动自动弹一次的机制无需改已读逻辑。
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参数速查(本批新增/调整)

参数值位置
CHAMPION.hpMul / fieldDmgMul1 / 1/3mb_params
CHAMPION.guardHp / guardDmg0.53 / 0.5mb_params
MORALE.nearRout / escapeT2 / 16battlecore
P.RELIEVE_RADIUS / RELIEVE_MAX550 / 2mb_params
T.SIEGE.wallShare0.4battle_tune
siegeTargets 玩家城偏向score×0.75mb_ai

遗留事项

  1. 云梯 + 夺门(城战规则大件):固定登墙点约束攀爬、登城部队城头夺门开门放行主力。矛盾点已拍板走“夺门”折中,工程待启动
  2. coalition 门槛下调(16→10)与 hunt 放宽:实测中期压力不足时再启用
  3. AI 守将冲锋频率:当前 1.2 倍兵力+25% 概率偏保守,需玩家实测校准
  4. battlecore.lua 4950 行,构建工具持续警告超长——建议找时间按士气/城战/野战拆分

实测关注点

  • 武将削弱后的攻城节奏(是否矫枉过正)
  • AI 守将冲锋的触发观感(是否会“送人头”)
  • 解围驰援的频率与规模(最大 2 支是否合适)
  • 自立中期诸侯来犯的压力曲线
00:38
开发日志04——敌人攻击方式截图
开发日志04——敌人攻击方式
开发日志04 游戏名:《泽南岭》 玩法: 开发引擎:godot 1.在本次日志中骷髅的攻击动作全部制作完毕,考虑到时间不足删除了部分攻击方式,现存的虽然都只是普通的斩击,但是可以互相连在一起进行连续的攻击。最后一个晚上我们将为怪物添加ai并完善游戏开始界面。
03:29
开发日志1 | 原型验证截图
开发日志1 | 原型验证
第一版在Godot里验证了玩法的可行性,测试了n次录制出来唯一一次通关的(笑 #聚光灯gamejam开发者日志
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02:40
【重启绿洲】开发日志06|玩法篇:试玩视频截图
【重启绿洲】开发日志06|玩法篇:试玩视频
这个视频记录了一次不太成功的开局😅,初期的常规操作流程都在里面[表情_看我的] 继续调平衡去了,感兴趣的朋友记得关注,后续还会补上攻略[表情_送花] #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #今天游戏圈发生了啥 #发现好游戏 #游戏日常 寻【宣发运营】长期合作
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01:25
【#开发日志7:最后的一些修改】截图
【#开发日志7:最后的一些修改】
头图栏放的是我们游戏的开场动画,在我们的游戏主体设计完成后,就是不断的打磨细节和提升我们的美工设计,所幸在修改过程中没有新的恶性bug的出现,这次游戏设计的过程总体来说还是比较顺利的,我也在这个过程中积累了很多的知识和技能,关于我这次设计之旅的感悟与心得体会,我会在明天的最后一版日志讲述。 希望我们的游戏能够让大家收获快乐吧!#TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam #聚光灯gam
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01:00
浅浅试玩一下截图
浅浅试玩一下
两位新人(没错就是我们)勇闯聚光灯gamejam!清新可爱画风,俯视3D解谜~ 浅浅试玩一下[心动小镇_点赞] #浅评一下 #游戏日常 #单机游戏 #独立游戏 #解谜游戏
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00:22
开发日志3 武器系统截图
开发日志3 武器系统
当前武器分为3种:激光武器,实弹武器,导弹 激光会以光速前进,实弹武器会依照武器初速与飞船速度叠加,导弹会预判交汇点追踪目标#聚光灯gamejam开发者日志
08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
02:02
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独属于你的本地模型AI女友
运行在你电脑上的AI女友 没有远程API调用 一切都是你自己调教的形状
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02:09
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鸭哭……
昨天突然发现,场景构建上我们用了很多版权素材,于是紧急替换了全部没有购买的商用素材! 现在想来还不如直接买下那个500块的场景呢。 虽然上传了游戏,但还有很多恶性BUG还没有解决,在小岛上的剧情演出有很多摄像头机位问题还没有解决。 不过我们之后会很快更新的! 现在先来看看我们的核心玩法吧~ 这对于一个学生团队来说,已经够好了。#聚光灯gamejam开发者日志
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Hello!这里是BLZ暴力炸工作室 《Molik》已经上线TapTap PC端了!欢迎大家来试玩! 记忆是驱动一切的源力。 在这个由记忆堆砌而成的世界,秩序本就脆弱。 你不必沿着预设的道路前行。挥剑、探索、试错,利用规则之间的碰撞,去创造属于你的答案。危险潜伏在每一处角落,但无限的可能性,也藏在其中。 在《Molik》的世界,你将扮演Kira 与ai人格Koris相遇 通过探索 解密 战斗 来推
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