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开发者日志5,10.15
7 小时前9 浏览综合
太忙了,终于挤了点东西。第一次使用tapmaker,不过根据我的经验很快和它也处成兄弟了。有了h5的原型图直接让它做了一个差不多的游戏。
后面开始不断不断不断修改,让这个游戏越来越接近我们的预想。比如一些系统的重构,还有商店的系统又经历了一次大改
对了上期还有一个数值测算落下了,这个我们用ai跑测了下,但是ai有点子蠢不知道为啥,不管了。先跑出一组数据再说,那边已经开始动工了。
ok,完成整个游戏系统后,又让他帮我ai绘制了ui图,和整个游戏的剧情图,剧情图虽然ai太浓了但是没办法,世界上也是没办法的事情缺少美术。

别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白
难度:★☆☆☆☆
背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。
积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种:
你让 AI 做了大量无效/重
精华
@虎老大王
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【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩!
游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~
如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈
主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花]
游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️
欢迎尝试AIISANODE
#aiis
@禾忧
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【开发日志4】只差结局了...!
总之在大力鞭策taptap制造下,前中期的剧情已经安装完成了。
群消息来到惊人的99+(这就是赶ddl吗也是体验了一把)
今晚会投审核,明早再更新一版打包了
放下一个封面和一些内置素材
现在还在赶工中…
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
@cgcghaha

熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。
10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。
阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭]
因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。
熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。
看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。
大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
@文生
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03:06

为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。
本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了
从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。
前半部分为新版,后半部分为旧版。
明天再次
@才不是帅帅
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开发者日志4 10.10
终于,终于,所有的卡牌,事件,任务三座大山被推翻了
这三个也太难设计了,已经和ai处成兄弟了。卡牌设计思路主要是确认了三个属性的三个流派,口碑接力流,金币牺牲流,创意牌库流,然后再用一些常规卡完成流派之间的交流,和资源的循环。卡牌数值和名字先别急,把效果设计完了。
事件这块,就是普普通通的事件,效果无非给点资源和buff。主要是内容为了讽刺互联网的尸潮特性,一些事件内容想了一点比较爆的热点还有梗跟
@奶龙王

开发者日志6,10.19至今
我chovy,时间已经开始加速了,截止日期可不等你哦。加了所有的音效,这个bgm还听好听的。
加了两个结局,分别有不同的触发方式。
最后又不断完善一些游戏体验相关的,比如给卡牌结算加入特殊效果还有触发增益的特效。在交互上,本来设计的是长按出现卡牌信息,这个在电脑上非常简单,但是到了手机了太难了完全是很难的操作,所以把长按改成双击,第一次选中第二次确认。而且手机上太小了,本来在电脑弄的东西还好,在手
@奶龙王
1 赞

开发者日志3 10.5
用ai推了第一个原型,主要还是看看具体流程和玩法对不对味。总体上还是可以滴,但是还是好多东西要改。我们跟和ai交流一样一问一答不断完善策划方案
也是完善好策划了,框架基本已经完工。后面就是重中之重的设计卡牌,
你问我美术去哪了,我们从一开始就准备全权交给ai大哥制作美术素材了
@奶龙王

《校史千年》未来版本内容预告
这是《校史千年》的后续更新计划前瞻。
前阵子我们埋头做了一堆底层的 UI 适配和稳定性修复,现在终于可以把之后的路线图晒出来了。
版本壹 · 兴学立规
先把校舍营造做出来——讲堂、斋舍、膳堂、藏书阁自由建造,并引入生源自然分层(寒门/士族)和校训自由演变。
版本贰 · 人情世故
加入地方势力(豪绅、乡绅、商贾)的好感度,实装校规与奖惩,并强化师徒羁绊。
版本叁 · 沧海桑田
正式跨入宋元篇章,实现
@剑仙愁
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01:30

【开发日记】首发玩脱了,但我把整个游戏重新打磨完整了😂
说实话,这是我第一个游戏,首发我真的踩大雷了。
第一次开放测试没想那么多,就是想看下在真机下跑的怎么样,直接传了个空场景上去。
结果就是:玩家点进来啥都没有、直接退,算法直接把我流量干没了。
那几天看着曝光一天比一天低,等了解了流量机制后,心态真的有点崩。
但没摆烂,这大半个月我全程蹲在项目里死磕,所有ui面板、全部系统、挂机刷宝逻辑、美术、操作细化全部做完,之前发现的BUG也修干净了。上传真
@弓骁
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