下载 App

“万象”开发日志 把两张卡放进地图里

修改于10 小时前1 浏览
大家好,这次想聊聊《万象》里最让人手痒的一件事:拿两样东西放到一起,看看能合出什么。
比如给种子浇点水,会长出树苗。再把太阳放到树苗旁边,就能得到树。沙子和玻璃更有意思,一次能合出时钟和沙漏。对我来说,合成游戏最吸引人的就是这个时候:手里还有几张牌,总想再试一组。
现在游戏里的操作,就是把元素从手牌拖到地图上,让它们在场景里发生反应。卡库记着你已经认识的元素,拿出来放置不会把卡用掉。猜错了,下次还能拿它试其他配方,不用担心把学到的元素弄丢。
配方背后用的是一张数据表。查找前会把两个元素的编号排好顺序,所以先放种子还是先放水,都能找到同一条配方。不过,查到了还得看看它们在地图上能不能碰面。
我给模型周围加了反应范围,大小跟着模型的占地走。两个范围碰到、高差合适、中间没有挡着东西,才可以合成。如果附近有好几个符合条件的对象,就优先找最近的那个。
拿沙子和玻璃来说,时钟找到了空位,沙漏却放不下,那就还没安排完。代码会退回去,给前一个结果换个位置,再继续试。等这一批产物都找到了能站稳、不会穿进建筑的位置,才开始播放合成动画。实在放不下,就把原料留着。
毕竟光效闪完了,结果少了一半,这事挺难向玩家解释的。
普通落地元素开始反应时,会先锁住并隐藏原料,播放体素碎开、旋转汇聚的效果。这些碎块合在一份网格里,由 Shader 控制运动。等它们汇到一起,再检查一次落点,生成全部结果,最后移除原料。中途出问题还能恢复,不至于让玩家白忙活。
整个演出不到一秒。我希望它能让人看清材料去了哪里,也别耽误下一次尝试。生成的东西暂时不会自动触发下一轮合成,玩家可以先看看,再决定往旁边添什么。
合成结束后,还有一步我挺想保留:点一下带白色描边的产物,调查它,新认识的元素才会进卡库。时钟和沙漏这种一批出来的结果,点一个就能一起调查,不用挨个补点。
调查后,普通产物会收回,知识留在卡库里;关卡指定保留的对象则继续留在场景中。想拿普通产物继续合成,就从卡库里再抽出来。我挺喜欢这个过程:这次认识的新东西,马上就能拿去试下一组。
至于这套合成好不好玩,我觉得还得看大家愿不愿意主动尝试下一组。配方和放置规则要交代清楚,至于一张地图最后会被摆成什么样,我还挺期待的。
也欢迎留言丢几个你想试的组合,正常的、奇怪的都行。我也很好奇,大家看到这些卡牌,第一反应会把哪两张放在一起。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
2 赞
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
2 赞
《第四权力》开发者日志终截图
《第四权力》开发者日志终
经过20天开发,我的游戏终于完成了。[表情_捂脸哭] 这是我第一次参加GameJam,而且基本没有队友,要在短时间内独立开发,对我来说确实是不小的挑战。很高兴最后成功做完了,虽然游戏还不算完善。 刚拿到题目的时候我其实想过放弃,当时完全没思路,时间又紧,自己也没信心,想着大不了就弃赛算了。但我不想再这样了,之前也报名过别的比赛,最后因为各种原因没能完整做完。如果一直这样,我很难有进步,于是不断pu
2 赞
“万象”开发日志 拖起一张牌 让界面化成灰截图
“万象”开发日志 拖起一张牌 让界面化成灰
这次聊个很短的小效果:在《万象》里抽出一张卡,底下的手牌区会慢慢碎开,飘出一点灰烬,把地图让出来。 做这个效果的想法很直接。选牌时,当然得把牌看清楚;选好了,注意力就该移到地图上了。哪里能放,旁边有没有可以合成的东西,这时候比底下还有几张牌更重要。 图1 选牌时,手牌完整地铺在地图下方。开发阶段实机截图,界面保留当时版本。 正好游戏是体素风格,让界面一小块一小块地散掉,也挺搭。灰烬里混一点暖橙色,
1 赞
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
9 赞
6 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线截图
开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线
戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + Android) 覆盖区间:10.08 – 10.12(开发第 7–11 天)| 版本 1.0.22 → 1.0.53 【聚光灯 21 天】Day 7–11 —— 一只兔子,让我把美术路线推倒重来 上一期写到兔子第一次在真机上"活"过来,但那是用程序化绘图硬画出来的。这一期开头,我就把这整条路线推翻了。 原因不复杂:造型、朝