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《青瓷照影》开发者日志5——嗒啦啦罢工

3 小时前7 浏览综合
大家好~我是《青瓷照影》的制作人七羽山月~这是我的第五篇开发者日志!
经过一晚上➕一白天的抢修我第二章的贴图终于回来了,昨天晚上做噩梦都是黑的
这次更新和修改了以下内容
1、完成了结尾内容,根据之前的任务情况做了四个结局,普通结局是自己可选的,隐藏结局需要完成所有支线后才可以解锁的
2、抢修了第二三章贴图错误的问题,昨天改了贴图然后再修复整个是黑的给我吓鼠了,昨天嗒啦啦直接歇菜了!!!给我急的不行,好在今天重新生成后贴成功了
3、在第三章新增了恢复点和人物属性提升npc
4、修改了部分错误的简笔画贴图
5、解决了第三章战斗互动面板遮住敌人的问题
最后冲刺阶段了!!!我修完第三章贴图bug和结局章节划分部分马上更新版本,也有小伙伴给了我一些反馈,比如右上角菜单和小程序退出按钮重合,回复药品数量少,一直是一个音乐有点烦等问题,已经在同步解决了!期待最后的成品与大家见面[TapFamily庆生-万物皆可联动_舞]!我感觉嗒啦啦已经快冒烟了[TapFamily庆生-万物皆可联动_冲],如果我问题和建议欢迎私信我反馈!感谢大家!!!
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《魅惑班主任教学》百试百灵童叟无欺🤫截图
《魅惑班主任教学》百试百灵童叟无欺🤫
【开发者日志5】奇美拉攻占世界 也是在测试的时候嘎在了第一关orz 优化数值调整了关卡难度~丰富了人类形象~ 明天就上线taptap啦大家可以去合成自己喜欢的小奇美拉啦~ #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #聚光灯gamejam开发者日志
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《基因协议》开发日志(5)截图
《基因协议》开发日志(5)
真拿你没办法,听好了 在交战前的42秒内,花庭上再次响起了创造者的宣告: 『光合作用』『多重表达』『放电』『毒素』 此刻,敌人们明白自己再也没有任何机会阻止这次基因配置了。 从蓝藻到水母,再到编入神经网络的子个体,无下限的基因装配以摧枯拉朽的力量让阻碍在前的无机之潮湮灭,一切劣化侵蚀在创造者的精密布局下形同虚设。 废墟中拼尽全力生存下来的敌对原生文明在创造者指挥结束后,艰难重组…然而在下一次打击中
开发日志5 终于完成了截图
开发日志5 终于完成了
最开始定位是能体现相对论效应的太空射击游戏,实现相对论相关特效和基础战斗功能花了10天,时间过去一半决定移植到taptap maker搞lua版本,移植耗时3天,然后到这时候剧情还没定,最后一个周末才决定将剧情设为ai开源与垄断之争,大肥鱼 vs A帝国,随剧情推进收集ai娘。之前大部分机制已经打好基础,后续填充较快。并以此为基础制作关卡,战斗参考了皇牌空战,和战舰世界。目前全部关卡流程和剧情已跑
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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《AI编年史》开发者日志 #5—— 第一章回炉重造,第二卷开门营业截图
《AI编年史》开发者日志 #5—— 第一章回炉重造,第二卷开门营业
#聚光灯gamejam开发者日志 先说结论:这十天干了件挺大的事——把第一章拆了重做,然后第二卷开门了。 一、第一章:我们把"写规则"改成了"打脸" 第一章上线很久了,但我们一直不太满意。 以前的玩法更像"选择题":机器认错了,你从几个选项里挑一个"放宽哪条规则"。玩家其实在猜我们想要什么,而不是在体会"规则为什么不行"。 这次改成了一条条被现实打脸: 你先给机器立一条规则——“猫有四条腿”。它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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