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开发日志05:金币和存档

修改于11 小时前综合
添加了一些有趣的剧情.并且发现AI生成的视频太烂了,抽卡都花了100多.可能是我还不够熟练吧 感觉时间来不及了,现在都没有上传审核 下次要提早几天做才行,5天时间太赶了 原先游戏设计了大量的矿物和金币,发现系统太过复杂了,很多东西都用不上,数值会爆炸
砍了又砍,现在就剩金币了,法尘也是自动获取的 挖到2000层会有个小剧情,后续还会添加,数值现在还是爆炸的,打算让AI改了


#聚光灯gamejam开发者日志
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发日志03:地形设计截图
开发日志03:地形设计
既然是一个挖矿游戏,那场景就设定为一个几乎”无限”深的矿场 不同矿物方块硬度不一样.这样就能设计不一样的法术强度了,能通过技能树升级 原本还生成的噪声的矿洞的,但是体验下来不是很好,还需要测试添加迷雾 10.20迷雾测试游戏体现很差,毕竟是增量挖矿游戏,如果是探险游戏才会提高可玩性 矿物设计了15种应该够用了 后续往技能树方面讲讲 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志04:推倒重来了截图
开发日志04:推倒重来了
前面推进挺快,地形法杖商店技能树精灵存档全写完了,AI每次还写"完成报告",绿色对勾一堆。 然后到我打开游戏,点"开始游戏"。没反应。再点。没反应。。 让AI搞了半天,后来发现背景层盖在按钮上面,又是这种简单有容易忘记的BUG AI得用好的,A\封了账号,只能用openai了,这2天刚好ds1017出来.试着让它制作特效,发现还过得去.就接着用下去了 游戏尽量优先让AI使用GPU来实现,不然直接许
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志02:法杖怎么搞的截图
开发日志02:法杖怎么搞的
既然是以noita玩法引起的兴趣,我就打算尽可能的接近noita的交互方式进行设计.或许也有些像泰拉瑞亚? 法杖就是一排格子,塞卡牌,然后从左往右的释放魔法这样就是一种经典的涌现效果. 连发+散射+火球=两波×三颗=六个火球。再加个巨大化,或者爆炸,画面效果还看的过去.得在特效方面下功夫.毕竟noita的特效就是吸引我玩这款游戏的. 测试时有个别组合强到一发清屏导致非常卡,大概率要削.但是玩家的爽
01:28
【开发日志】格子奇遇记截图
【开发日志】格子奇遇记
最后的最后加了个背景,优化了移动地图的操作,骰子让AI做也发现没有做到特别好,3D效果最后的点数数字也不对,不过底部显示的骰子点数倒是没问题,然后有补充完整了作品的简介,紧赶慢赶基本算是完成了。地图美术也增加了几个标志建筑;游玩过程中的镜头自带跟随还有手动移动地图功能也没问题。 准备完毕已上传游戏了~希望审核时间能过!!o(╥﹏╥)o #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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