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开发日志04:推倒重来了

修改于昨天 12:05综合
前面推进挺快,地形法杖商店技能树精灵存档全写完了,AI每次还写"完成报告",绿色对勾一堆。
然后到我打开游戏,点"开始游戏"。没反应。再点。没反应。。
让AI搞了半天,后来发现背景层盖在按钮上面,又是这种简单有容易忘记的BUG AI得用好的,A\封了账号,只能用openai了,这2天刚好ds1017出来.试着让它制作特效,发现还过得去.就接着用下去了 游戏尽量优先让AI使用GPU来实现,不然直接许愿要”最好”的方式实现,AI完全不知道什么是”最好”的. 因为前面的AI为了能快速的直接实现功能,导致没有使用到GPU,进入游戏后 非 常 卡!!! 干脆推到重来了.找了个中转站用OPUS 5.5做好移植计划,然后GPT6.1 SOL分步推进. 这里提个小tips:
不要在一个窗口内一直对话,会上下文污染的,尽量一个任务新开一个对话来实现功能. 好了,以上是今天的日志,依旧由能工智人 GLLLLLLLLLLLLLLLLM 豆包(奶龙版)提供的整理~~拜嘞个拜!


#聚光灯gamejam开发者日志
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发日志03:地形设计截图
开发日志03:地形设计
既然是一个挖矿游戏,那场景就设定为一个几乎”无限”深的矿场 不同矿物方块硬度不一样.这样就能设计不一样的法术强度了,能通过技能树升级 原本还生成的噪声的矿洞的,但是体验下来不是很好,还需要测试添加迷雾 10.20迷雾测试游戏体现很差,毕竟是增量挖矿游戏,如果是探险游戏才会提高可玩性 矿物设计了15种应该够用了 后续往技能树方面讲讲 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志05:金币和存档截图
开发日志05:金币和存档
添加了一些有趣的剧情.并且发现AI生成的视频太烂了,抽卡都花了100多.可能是我还不够熟练吧 感觉时间来不及了,现在都没有上传审核 下次要提早几天做才行,5天时间太赶了 原先游戏设计了大量的矿物和金币,发现系统太过复杂了,很多东西都用不上,数值会爆炸 砍了又砍,现在就剩金币了,法尘也是自动获取的 挖到2000层会有个小剧情,后续还会添加,数值现在还是爆炸的,打算让AI改了 #聚光灯gamejam
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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gj怎么玩——为了一颗屎修建了整个厕所截图
gj怎么玩——为了一颗屎修建了整个厕所
《这样演不烧心》 开发者日志#5 21天,我们终于杀青啦! 我们终于把《这样演不烧心》端上来了! 从最初一个抽象的“涌现”概念,到现在拥有三个完整剧本三线叙事、五家奇葩公司、以及数不清的复合情绪拼贴的完整Demo。 三个懒货果然把封包日一天又一天地往后拖,终于在20号封了包,ddl这几天没人知道我们到底经历了什么。 总之,三个人的确和和美美地做完了一切,先把这次的gj提交之后再接着工作吧! 想起来
开发日志02:法杖怎么搞的截图
开发日志02:法杖怎么搞的
既然是以noita玩法引起的兴趣,我就打算尽可能的接近noita的交互方式进行设计.或许也有些像泰拉瑞亚? 法杖就是一排格子,塞卡牌,然后从左往右的释放魔法这样就是一种经典的涌现效果. 连发+散射+火球=两波×三颗=六个火球。再加个巨大化,或者爆炸,画面效果还看的过去.得在特效方面下功夫.毕竟noita的特效就是吸引我玩这款游戏的. 测试时有个别组合强到一发清屏导致非常卡,大概率要削.但是玩家的爽
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志 #7截图
开发者日志 #7
#聚光灯gamejam开发者日志 还没睡觉的朋友们,你们好,截止时间不到八小时啦。 现在还不能睡,魔爪全还剩最后一罐,反向的奔跑为的是那一刻的奔赴。 目前的情况,目前结局已经完善了,继续删,保留精华,还要继续,走完3幕。 时间赛跑,审核赛跑 最后附上实机演示
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《这法杖不对劲》(原名《苔影法典》)开发日志05|小屏操作打磨截图
《这法杖不对劲》(原名《苔影法典》)开发日志05|小屏操作打磨
先报个新名字:游戏从《苔影法典》改名为《这法杖不对劲》了。名字轻松一点,自己搭配法术、闯关冒险的方向没变。这一期把重点放在小屏和触摸操作上,希望配好的法术到了手上,也能顺畅地用出来。 本期进展 战斗接上了双摇杆:左手管走位,右手管瞄准和施法,可以一边后退一边攻击。摇杆会在手指落下的位置出现,闪避和附近物品的交互也有各自的按钮,让常用动作更容易找到。 生命、魔力和法杖信息也按小屏重新整理,给战场和下
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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