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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 06

昨天 20:135 浏览综合
游戏做完了,已经提交上去了。
最后这几天基本都在收尾。修问题、调数值、录演示视频、写游戏介绍,一样一样弄完,才敢点提交。
回头看,这个游戏跟第一天想的完全不是一回事。
第一天我们在试黏菌,做了一版能自己长出路来的原型,后来没用。换成蜜蜂之后,又改了很多次。种植物最开始是种一次就能一直采,后来改成便宜、常种、常枯、常补。
每改一次,都是因为前面那版算下来不对,或者玩起来不对。
中间也有做不完的时候。有几样想了很久的东西,最后没有放进去。当时挺舍不得,现在回头看,要是硬塞进去,可能连现在这个样子都保不住。
现在的版本还谈不上好。可能还有一些 bug 没发现,新手引导也没时间做得更好,关卡也没完善好。
但至少它能从头玩到尾。我们尽力了。
做完之后才知道,想的时候只管有趣,做的时候要算时间、算成本、算玩家能不能看懂。
剩下就是等评审和试玩了。有感兴趣的同学可以关注一下我们。
TapTap
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发截图
【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发
随着基础玩法逐渐完成,我开始思考玩家进入游戏时,应该看到一个怎样的世界。目前的地图更像是一个直接打开的模拟场景,但《生态瓶》并不只是由一张张地图组成。 我希望玩家感受到的是:自己正在收藏和培育许多独立存在的微型生态世界。 因此,我为游戏的开始界面设计了一个大型生态柜。 用生态柜作为游戏入口 开始界面将呈现一个有透明玻璃门的大柜子,柜子里摆放着许多不同类型的生态瓶: • 草原生态瓶; • 沙漠生态瓶
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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第五篇开发日志截图
第五篇开发日志
结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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【开发者日志05】袭来!最后的篇章截图
【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。 程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。 与严谨冰冷的程序相对
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《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化截图
《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化
终于做完投稿了!为了提高玩家的体验,我们在养成系统的可视化了下了功夫。这篇帖子可以介绍下这些UI组件的设计,顺便可以讲讲规则。 01|主界面 我们的游戏是一款有关于生态系统的模拟经营游戏,在这里玩家通过改变环境,让生物适应环境,生物的变异逐渐积累,在一定的条件下就会变成新物种。 地图是操作的起点。左上角显示生物能,旁边可以进入地块建造和进化网;右上角看日期、调速度,菜单里有教程、设置和存档。左侧
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《城市火锅计划》游戏实机展示截图
《城市火锅计划》游戏实机展示
市长和地心里的蜥蜴人签署了火锅城市发展协议,玩家扮演一名火锅工程师,负责引火锅到陆地。玩家将操作火锅上涌,打捞食材,疏通管道,让火锅不断涌出。 来吃火锅!有神秘小惊喜😋❤️‍🔥 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #gamejam #涌现 #游戏开发 #独立游戏 #锅城晚报 #过程万宝 #城市火锅计划
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