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02:01

热冰报告(宣传+实机)
大一新生第一次尝试做游戏,用的TapTap制造加deepseek驾驶的Codex,玩法上是第一人称的体素射击游戏(应该),主要围绕四种物质之间的反应,不条件与状态都会影响最后的反应,可能爆炸造成伤害,也可能产生气爆把人吹飞,教程关卡也制作了,不过篇幅有限先不展示,欢迎来pc端试玩。#聚光灯gamejam #TapTap聚光灯 #聚光灯gamejam全民试玩
@窝石BANANA
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开发日志03
这一周
装备收敛到 18 件、HUD调整、仓库只留包体、四套的枪模型。
把支线从主线摘开,变成独立入口(两边都能单独构建)。
包体整理 + 修图鉴页报错。
按规格往里加怪;提交两把真模型枪皮 + 检视窗重做。
一天两次"整批加、整批退":先退 21 只元素怪(68 个文件 / 约 6000 行),再撤全部小怪(约 2800 行),然后加回三只旧基础怪 + 蘑菇/史莱姆/恶战节点,19 点半又一次大
@窝石BANANA
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开发日志01
今天第三天,把项目搭起来了。
这次比赛的命题是"涌现",我们最后选的玩法循环靠的是物质转化。场上只有四种东西:水、冰、热冰、能量。它们两两之间按一张固定的表互相反应。
今天做完的东西:
第一人称视角能走了,贴图全是运行时用代码画的 32×32 像素图,我们没有外部美术资源,迷宫用的是我上一部小作品里的关卡原样搬过来的。
有两个地方花了时间。第一天做的是第一人称、2D横板,2.5D之间切换的版本,做
@窝石BANANA
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开发日志05
《热冰报告》开发周报
10 月 12 日—10 月 19 日:从怪物手感走到发布候选
这一周的主线,不是继续堆新内容,而是把怪物、物质反应、教学、路线和联机焊成一条能完整跑通的局。到 10 月 19 日,项目正式定名《热冰报告》,版本 1.0.0 进入发布候选。
这一周做了什么
10 月 12 日,怪物集体重做。吸血鬼白天虚弱、夜里强化;蘑菇能被踩死,也能借水面冲刺;蜈蚣不再抄近路,而是沿着玩家走
@窝石BANANA
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开发日志02
今天第六天。从三号到今天,这三天做完的:
中庭那只大猩猩 Boss 补好了(补物质改成按中庭范围计数、改成抛物质、炮台加压)。
打了一版可玩包发给测试同学;顺手把 3D 肉鸽拆成独立仓库,主项目那边留给 2D/2.5D 的剧情部分。
废土场景落地。
主界面重做成吊牌 / 纸片排版,风一吹会晃。
2D 的肉鸽路线图接进来。
节点门做成 3D 的;加了经济,豆子就是金币,路上有商人和商店。
性能优化,
@窝石BANANA
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开发日志04
做了吸血鬼 —— 跟着昼夜走的怪,白天虚弱(走得慢、打得轻、整只褪成灰白), 夜里强化(速度、伤害、出手频率全上来,血红的翅膀和尖牙亮回来);普通攻击是冲刺爪击, 蓄力时身体往后收紧,然后沿一条直线扑过来,落点在起手那一瞬就定死,所以侧身一步就躲得掉。
蘑菇重做 —— 从"贴着地面走的软柿子"变成马里奥那只:能被踩死(跳起来落在它头上,它死、 你被弹起来)、在水面上不减速还冲得更远(别的怪进水池只
@窝石BANANA
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01:30

像素方块的硬核才是王道
物质反应和肉鸽迷宫的部分,剧情部分还在做,主要用的deepseek#聚光灯gamejam开发者日志
@窝石BANANA
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