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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~

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拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法?
我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。
这一次,我们想到了文字。
单独写下一个“a”,再写一个“p”,你可能只会觉得,这是两个字母。但当“a、p、p、l、e”按照特定的顺序排列,组成“apple”,一个懂英语的人看到它,脑海里便可能出现一颗苹果,甚至想起它的颜色、气味和咬下去的口感。而对于不懂英语的人来说,它可能仍然只是一串陌生的符号。
纸上只有五个字母,苹果却 涌现 在了读者的脑海里。
这个过程让我们很着迷。符号经过组合,被能够理解它的人读到,便产生了单独摆放时所没有的意义。继续放大到一句话,事情还会变得更有趣:谁说的、对谁说、在什么时候说,都会影响它最终被怎样理解。
于是,第二版的方向渐渐清晰了。我们想表现 “语义的涌现” ,也想让玩家成为那个亲手组织符号、创造表达的人。
这就是《转人工》的起点。
在游戏里,你是一名被公司雇来假扮 AI 的真人。客户向聊天窗口提出问题,你负责在屏幕背后回答。但你没有可以自由输入的键盘,只能从文档、网页和历史资料里寻找文字,把它们拖出来,重新拼成句子。
而且,这些字是有限的。成功发送一句话,用掉的字就会从原来的位置消失。于是,你可能已经想好了怎么安慰别人,却得先翻遍资料,找一找还有没有那个关键的“不”字。
我们把大语言模型与这套组句玩法结合起来,让模型参与理解玩家的表达。玩家可以尝试自己想到的说法,而不同的客户,也会根据各自的处境和需求作出回应。
接入聊天窗口的,有想听夸奖的恶魔妹妹,有热衷科学的七同学,还有一只只会汪汪叫的小狗。面对它们,你需要先弄明白,对方究竟在说什么,又希望听到什么。有时你费了半天劲拼出一句话,才发现,它需要的可能只是几声“汪”。
其中,我们很喜欢的一段设计,是一个画画的人遭遇了网络恶评,跑来问你该怎么骂回去。
打开帖子,里面充满了嘲讽、责备和否定。而你能够拿来回复他的字,恰好就藏在这些话里。
你可以顺着他的要求,找出更狠的话骂回去。也可以重新阅读那些恶评,从里面挑出一些字,换一种顺序,拼出一句安慰。
那些字没有变,但当它们被重新组织,再被那个难过的人读到时,它们有了新的意义。原本用来伤害他的文字,成了你试着支持他的材料。
我们希望,玩家在这个过程中,能慢慢感受到每一次表达的分量。那些散落在资料里的文字,也会随着你的选择,成为一句玩笑、一次拒绝,或是一点恰好被需要的安慰。
这就是我们想让玩家亲手触碰到的“涌现”:把有限的字重新排列,让一句原本不存在的话,在此刻涌现出了意义。
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以下为团队成员想说的话:
Xunn:(Darcy:原!)
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Da:(Darcy:可爱捏!)(Da是我们的废案受害者之一)
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3water:喵!(Darcy:emo哥和吉娃娃设计师!巧思大王)
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Darcy:
感谢团队里的每一个人。在大家都身兼数职的情况下,我们还是在短短十天里,一起把这款作品做了出来。(没错,第一版10天内暴毙了)也要特别向美术组的各位说声抱歉:一个大家投入了许多心血的场景,最终没能用上(我将把它放在最后)。
更想感谢的,是大家在那个艰难的节点,愿意一起做出重新开始的决定。当我们意识到,沿着原来的方向走下去,可能连一个五六十分的作品都做不出来时,我们没有选择将就,也没有在模糊的方向里,用不断忙碌来安慰自己,而是选择了一条更艰难、充满未知,甚至未必正确的路。
谢谢大家的信任,也谢谢大家愿意陪彼此再试一次。最后,我们一起做出了这款在自己心里几乎满分的作品。能和大家一起把它完成,是一件特别幸运、也特别值得珍惜的事。
当然,游戏还有很多可以打磨的地方,我们也收到了玩家们的反馈。感谢大家的耐心与包容,愿意走进这个还不够完美的游戏,体验我们想要传递的东西。你们的感受和建议,对我们都很重要。
希望未来,我们还有机会一起做出更多喜欢的作品。也祝团队里的每一个人,都能继续做自己热爱的事,有好的作品,也有好的生活。
如果有人对AI LLM游戏感兴趣,可以私信我,欢迎来一起交流学习~
10/20/2003
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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开发者日志 ④ · 把世界扩成八环,再把菌林和霜脊的生态接进去截图
开发者日志 ④ · 把世界扩成八环,再把菌林和霜脊的生态接进去
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
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大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化截图
《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化
终于做完投稿了!为了提高玩家的体验,我们在养成系统的可视化了下了功夫。这篇帖子可以介绍下这些UI组件的设计,顺便可以讲讲规则。 01|主界面 我们的游戏是一款有关于生态系统的模拟经营游戏,在这里玩家通过改变环境,让生物适应环境,生物的变异逐渐积累,在一定的条件下就会变成新物种。 地图是操作的起点。左上角显示生物能,旁边可以进入地块建造和进化网;右上角看日期、调速度,菜单里有教程、设置和存档。左侧
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《重生》开发者日志6截图
《重生》开发者日志6
在《重生》中,你的旅程从寻找散落的自己开始。探索场景,与物品互动,完成拼图,逐步收集基因碎片,重新塑造身体。而身体的重建,只是重生的第一步。 接下来,你将为它植入真实果蝇大脑,开启寻忆。此时,观察也成为了玩法的一部分:它如何感知环境、选择方向、走向目标?当寻路受阻,你需要调整环境中的机关,为它创造继续探索的条件,再观察它如何回应这些变化。 从亲手解谜,到与自主寻路的大脑配合,《重生》想让你体验“涌
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【开发者日志05】袭来!最后的篇章截图
【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。 程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。 与严谨冰冷的程序相对