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《啦嗒铛》--飞升是一场骗局,节奏指挥与肉鸽刷宝的双重考验

16 小时前
追光者:仙人法克
飞升竟是一场骗局,为了觐见女神,阿乌在女神门前手刃啦嗒铛,到底是音符的扭曲,还是女神的恶作剧,从正式版后的故事继续探索吧。迈入 1.0 版本,补齐了最后的世界与终局 Boss,让这场冒险有了完整结尾。
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   虽然是原版人马打造,核心操作依然是踩着 BGM 输入按键,下达前进、攻击、跳跃、防御等指令。但从底层逻辑上游戏内核产生了很大变化。从纯正的节奏指挥变为玩家既要注意敌人的攻击及时躲避,又要在移动间隙中发出指令的双重逻辑。啦嗒铛本身可以自由移动跳跃,这让移动指令决定跟随玩家的步伐,我必须带头冲锋,才能让小弟们跟上。
  敌人的攻击动作往往产生于指令将要发出第一节奏,更依赖预判或者说是背板,特别是雨林图腾boss,每种元素攻击方式不一样,要进行不同的站位调整,又要移动又要打拍子很容易卡壳,而且演奏的时候是战力不动的,加剧了玩家躲避的难度。最关键游戏的失败判断在于啦嗒铛的血量,只能苦一苦歌宝,反正还会复活,先把啦嗒铛命保住吧。好在由此基础上游戏就放宽了节奏判断的难度,只需要三个节拍,而且有明显的节奏提示,哪怕不听音乐只盯着屏幕也能打出fever。
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   局内构筑围绕女神给的卡牌展开,模板上借鉴了hades,双面的局外加成,六种不同元素,攻击方式附魔,稀有度区分,双重祝福等等。不过攻击方式只有普攻和技能两种,导致槽位比较紧张,三选一的时候不想换掉,就只能拿被动,有点被迫选择的意味。
  好在五张图的游戏长度,玩家有很多拿牌手段,最方便的拿牌还是给女神猛猛献祭,血上限卖的越多人越强。但也限制了元素羁绊的获取,只能是前三个凑齐的元素才能够发挥真正的实力。个人感觉水系的护盾作为容错很必须,其他的只能看女神发牌给什么了。很不合理的点在于为什么冰火的羁绊效果是啦嗒铛近身元素球,使用难度不在一个级别,上去蹭血怕不是紫砂。
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   虽然有肉鸽元素,本质上还是等级数值碾压,毕竟队伍的装备搭配才是游戏的大头。总共有8位战斗风格不一的啦嗒铛,每位啦嗒铛代表一整套战术倾向,是稳扎稳打偏向防守,还是精准just打出更高输出,战斗的结果从出发前就决定了,可以多多尝试哪种流派更适合自己。
   前期啦嗒铛与兵种是一种捆绑状态,必须要通关才能自由组合。与其说想玩哪个兵种,更倾向于爆出什么高级武器玩什么兵种,高级品质武器对于白板的数值是碾压的,还有各种魔纹增加输出手段。打boss开宝箱,爆出高级装备也是主要爽点,谁不想大爆出金呢。运气稍差也没有关系,可以用图纸和boss材料打造固定模板的高级武器,不至于落魄到无兵可用。
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   基础难度还是有点门槛,不挑战自我还是开启欢迎模式吧。作为需要时时刻刻注意节奏的音游流程有点略长,特别前面关卡顺序固定导致材料不均匀,只能养成前面属性的关卡武器,但元素强度可以略有差异,但进度不应该分上下呀。
   其次就是视觉问题,带二十个小兵打军团战场面看着很爽,但是躲避的时候就容易看不清了,加上毒气等攻击特效,找准自己的定位都费劲,经常为了走位放弃打拍。在啦嗒铛移动到地图右侧时,视角仍然锁死,看不见左边的敌人在干嘛,真的就是瞎指挥了,横版不代表死板呀。
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   总的来说,不当做肉鸽,视为刷宝游戏还是蛮不错的。但节奏难度对玩家要求比较高,与其勤加练习,不如多多积累。打不过时屯币去献祭女神,获得的收益可能比打怪更多。黑暗啦嗒铛已全员集结 ,冲鸭,迎接更加炽热严酷的挑战吧。
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