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05开发日志:最后的涌现

3 小时前8 浏览综合
在最后终于完成了制作,把美术整合到了关卡中。
还做了一点简单的生态。
也算是做完了一个完整的demo。
各个标签之间的组合也确实可以发生,如果仔细研究研究可以发现很多有意思的组合呢
在测试的时候也确实找到了很多当时完全没有想到的解法,很神奇
或许这就是涌现的乐趣吧
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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【开发者日志05】袭来!最后的篇章截图
【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。 程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。 与严谨冰冷的程序相对
开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
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开发日志05——敌人ai截图
开发日志05——敌人ai
开发日志05 游戏名:《泽南岭》 开发引擎:godot 两个人的工作室…本次为了独特战斗系统展示而制作,也是参赛游戏的独一无二特色,战斗爽! 妖的生命总是很长,不单单是说它们能活几千年,甚至有的妖有着“复活”这样的生命力。妖总是在活了很久才有了人类般的智慧,然而它们总是偏执而疯狂,情绪情感涌现似乎都是短暂的。在游戏中,主角面对的树妖正是一只“再世妖”,它第一世的善却因修士的战争湮灭,二世而恶,它造
开发者日志05——七日截图
开发者日志05——七日
《七日》终于在磕磕绊绊中成功出炉!![表情_开心][表情_开心] 虽说功能大部分都实现了,但由于这是我第一次参加gameJam再加上我在美术方面还没有开智,最终界面呈现出来的视觉效果就有点差强人意。[表情_豹哭][表情_豹哭] 这篇开发者日志我想把这21天创作的全部思路放到这里。 在主题出来之后,我花了很多时间去构思游戏的世界观,下面就先来详细介绍一下《七日》的背景故事吧! 一、游戏世界观背景:
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“救救小猫”开发者日志#5截图
“救救小猫”开发者日志#5
终于完成了!!过程学到了太多,也是第一次尝试一个人手搓了这么多东西,提交审核了燥候审核完毕。 本次完成了全部两个关卡的搭建,更新了一些模型已经对大部分模型进行了一个上色。极限手搓了更多的宣传图。。虽然我个人感觉质量很微妙,但时间有限TT 总之如果感兴趣的话欢迎来尝试,是一款很小的尝试性过关益智游戏! #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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日志06 算是后记吧,可互玩截图
日志06 算是后记吧,可互玩
游戏名《Ballball Run! 群球逃旅》 目前可游玩版本有三关,本来后面还有两关的,没有注意到时间过了点了撤销审核想改一个东西,然后撤销审核没有办法撤销。哎,有点心累。好不容易该搞好的都搞好了,可能是这几天赶进度脑子不够用了。 不过目前的三关也是算是让小球从碾压机逃到了实验室,又逃出了初始建筑,也可以算是一个完整的叙事。但有一点可惜的是,后面两关和结局感觉自己做得也是非常好看的。 一个人参
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【SeaMo小队-开发者日志#5】很快了很快——截图
【SeaMo小队-开发者日志#5】很快了很快——
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 策划:hmmua @hmmua 程序:不言之子 @不言之子 美术:老鼠药 @11 、生姜葱花鱼(俺)、 尖叫花生酥 @花生酥 本期进展 在赶赶赶工后,现在我们的游戏有了自带炫酷开场动画的标题页面: 点击小行星开始运动,最后撞击星球——boom,终极碑刚出场就不幸遇难——游戏开始!主界面也进行了诸多素材补充和细节丰富:地图增加了之前提到的板块地图装
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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