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【大吃一鲸】开发者日志 04 | 只差最后一勺

修改于10/217 浏览综合
大家好,这里是美术忍野忍创可贴!
10 月 13 日到 17 日这五天,咱们的鲸鱼终于从「能跑」升级成了「能玩」—— 不过这五天过得实在鸡飞狗跳:手感要一勺一勺地调,特效要一层一层地扒,BUG 一个接一个往外冒。好在前面三期把原型的底子都夯完了,这一期大伙一股脑全扑进细节里死磕,目标只有一个 —— 把 21 号评审要端上桌的那盘菜,稳稳当当做熟。
TapTap
Day13: 手感调优,喷火换了脾气
・手感大整改:测试伙伴先开了第一枪 —— 角色移动顺滑得过头,人跟踩进滚油里似的刹不住,穿墙卡墙的 BUG 也来凑热闹。策划当场推翻参数表,一版一版往回拉,先要主角可以停住、可以踩实。
・技能规则敲定:四大能力里,眼下只有火焰技能能跟地图真正打得起来,点火、烧物都通了;剩下三位还排着队等接通,先让火一个人把场面撑住。
・喷火换了开关:施法老被硬控截胡,排查半天发现是动画播放逻辑自己撞车。开会掰扯完定下最优解 —— 喷火改成按住就喷、松手就停,手一抬火就收,谁也截不了这股气势。
・场景重构完工:美术把整张场景抽成预制体资源,顺手还解锁了「移动施法」—— 角色终于能边跑边喷,操作自由度直接翻倍!
TapTap
Day14: 特效排障,油面回归地面
・学习石碑入库:测试伙伴交上学习石碑的预制体,场景里又多了一样能伸手互动的道具,教学也好、提示也好,总算有了正经落脚的地方。
・特效错位现场:新版本一跑就露馅 —— 施法生成的油和面粉特效跟人物动画直接劈成两截,人在前面跑、特效在后面飘,画面割裂得像贴纸没对齐,看久了眼睛疼。
・空中施法定案:团队专门开了场排查会,把逻辑硬掰直了 —— 取消空中即时生成特效,改成技能范围落地之后,再触发油和面粉特效。「先落地、再生效」,节奏一对上,这个漏洞就堵住了。
TapTap
Day15: 清单攻坚,三大BUG上墙
・清单钉上白板:策划把遗留问题过了遍筛子,挑出三根最硬的骨头 —— 角色跳跃和移动还没完成绑定适配、施法动画跟实体特效分层错位、空中施法特效的生成逻辑异常。三条并排写上待办,谁路过都得抬头看一眼。
・测试主动认领:测试伙伴当场把其中两项揽了过去,顺手还反馈了两条新的场景问题:地面油污在斜面上会自己往下滑,水系技能打出去则完全没有实体碰撞。
・新坑补录:这两条先记进场景物理规则的优化清单,跟上面那三根骨头一起排期收拾。
TapTap
摇摇晃晃改bug
Day16: 落地修瑕,特效改走粒子
・碰撞体补上:美术把基础关卡的物理逻辑从头翻了一遍,发现初始关卡碰撞体压根没绑 —— 角色跳不上平台、站都站不安稳,基础移动体验当场塌方。程序进工程一个个补绑定,先把路修通再说。
・特效告别动画适配:施法动画和实体位置偏移这事缠了太久,测试伙伴换了个思路 —— 干脆不靠动画做适配了,改用粒子和 SFX 特效顶上,让特效跟着逻辑走。
・规格统一收口:顺手把美术素材的标准也拧死 —— 统一采用 32×32、64×64 两种尺寸。画面错位这毛病从源头一次根治,技能表现也更齐整了。
TapTap
测试的面团,我还以为是旺仔小馒头
Day17: 内容迭代,面团萌新登场
・跑步动画收尾:动画风华殇一路冲刺,跑步动画进入最后的适配阶段,马上就要全部上线。
・面团动画提测:测试伙伴新做了一套面团动画,打包丢进测试版本 —— 又一份带着手艺味的新画面,看着就想伸手揉两把。
・策划验收通过:繁花看完直接拍了板 —— 效果贴合风格,手感也对得上,悬着的心先放下一半。
・UI 资源补齐:美术这边同步交了多组 UI 资源,把界面视觉的空位一个个填上,游戏完整度肉眼可见地往上抬。
TapTap
后续计划:
到这一期结束,项目正式跨过了「粗糙原型」这道坎,核心玩法框架基本成型,剩下的活集中在三块硬骨头上:角色全套动画的绑定适配、关卡碰撞体系统的修复,还有全新粒子 SFX 特效方案的落地。这几样一收尾,21 号评审就能端出一盘能完整跑通的版本。下一期,把答应大伙的实机画面端上来 —— 鲸鱼离上桌,真的只差最后一勺。(这句话是不是好像在哪听说过?算了不管了)
团队里一起创作的大家:
队长/美术:忍野忍创可贴
策划:繁花
程序:梅、sh
美术:弧浊黑恶霸王、极地鲤鱼、唯我世无双
动画:风华殇
配乐/音效:Trecmart
【大吃一鲸】开发者日志 05 | 还还还还还差临门一脚截图
【大吃一鲸】开发者日志 05 | 还还还还还差临门一脚
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【大吃一鲸】开发者日志02|木舟初登浅滩截图
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【大吃一鲸】开发者日志 01 | 寻找传说美食截图
【大吃一鲸】开发者日志 01 | 寻找传说美食
大家好,这里是美术忍野忍创可贴!本次 TapTap 聚光灯的游戏主题是 ——「涌现」。 当团队大伙看到这个主题时,立马就联想到游戏里有名的涌现式设计,像《Minecraft》《Noita》或是《塞尔达传说:旷野之息》。虽说之前就了解过涌现的概念,为了防止理解偏差,我还是火急火燎的跑去b站,刷了半天的视频。 Day1: 团队头脑风暴,玩法初步敲定 ・敲定核心玩法:围绕「涌现」聊了很久,最后依靠程
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【大吃一鲸】开发者日志03|秘法竟是厨艺截图
【大吃一鲸】开发者日志03|秘法竟是厨艺
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超超超紧急招募干员 程序 / 2D美术截图
超超超紧急招募干员 程序 / 2D美术
正在组队参加 GameJam,有两次参加gamejam经验,全大学生团队 目前打算 2D向带剧情要素游戏,使用 Unity 开发。 当前干员已有: 策划 ×1 美术 ×1 策划具有编程基础,丰富游戏经验,策划水平出众,善与沟通,喜欢发弱智黄豆表情包 美术拥有完整角色设计经验,可绘制角色立绘,游戏背景,部分游戏ui。美术风格简洁明快偏二次元。 现缺关键职业: Unity程序 ×1 负责游戏基础功能、
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