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【大吃一鲸】开发者日志 01 | 寻找传说美食

10/212 浏览综合
大家好,这里是美术忍野忍创可贴!本次 TapTap 聚光灯的游戏主题是 ——「涌现」。
当团队大伙看到这个主题时,立马就联想到游戏里有名的涌现式设计,像《Minecraft》《Noita》或是《塞尔达传说:旷野之息》。虽说之前就了解过涌现的概念,为了防止理解偏差,我还是火急火燎的跑去b站,刷了半天的视频。
TapTap
有意思的是,开题后b站相关视频,在线人数出现暴增,看来大家都在尝试理解涌现的概念
TapTap
b站关于涌现设计的视频,有的深入有的概述,看完脑子晕乎乎的,好像搞懂了,又似乎没那么懂。

Day1: 团队头脑风暴,玩法初步敲定
・敲定核心玩法:围绕「涌现」聊了很久,最后依靠程序的建议,定下这套组合规则玩法 —— 靠不同能力互相反应碰撞,让玩家自己捣鼓出意料之外的通关办法。
・搭好剧情框架:想出完整世界观!矮人厨师为寻找传说美食,踏上传闻中的神秘岛屿,意外挖到古文明奇妙美食秘史的冒险故事。
・美术分工落定:忍野忍当主美,统筹角色、场景、UI 和动效;风华殇负责动画特效;剩下美术伙伴一人主抓角色,顺带分担其他美术工作。
・敲定技术方案:程序梅搭好 Git 仓库,确定用 Unity 开发,对话系统用 SO 配置;程序 sh 负责 UI 管理和资源加载框架。
・首次线上碰头:晚上开线上会对齐方向,把每个人的任务捋顺。・策划文档交付:策划繁花写完第一版完整策划案上传飞书,里面带关卡草图和 M0 需求清单。
TapTap
游戏美术草图
Day2: 基础系统搭建,音画风格成型
・程序基建开工:
程序梅提交对话系统初稿,附带使用说明和测试流程;程序 sh 搭好简易资源、UI 基础框架。
・BGM 小样出炉:
Trecmart 交出第一首 BGM《Room1》
・大伙听完高度赞赏:
牛逼,神了,夏日海边感拉满了
・敲定美术规范:
开会定好分辨率、视觉基调。
锁定二值笔硬边画风和主角标准身高等美术准则。
・细化程序分工:
程序梅主攻角色控制和能力系统
程序 sh 负责环境与材质相关处理。
・排期表出炉:
策划繁花放出完整 21 天开发时间表。
TapTap
主角草图
Day3: 核心玩法落地,美术资源扩充
・角色系统提测:程序梅提交移动 + 能力系统,附带测试场景和调试说明。
・能力交互初见雏形:火 + 水、水 + 面粉的互动效果已经能跑起来;油和面粉的化学反应,留到后面继续打磨。
・美术素材入库:程序搭建测试场景,导入现有美术素材,核对画面清晰度和物体比例。
・技能动画开工:动画风华殇开始制作能力特效动画,当晚拿出初版,十分惊艳。
・游戏名字敲定:大家一致定名《大吃一鲸》,玩谐音也呼应故事核心设定。
・地图方案敲定:决定 Tilemap 拼接 + 手动铺地图结合,支持斜向平台移动。
TapTap
动画神了
后续计划:
前面方案和基础原型都铺垫完毕,接下来项目分成三个阶段继续推进。
第一阶段 Day1–4,
搞定 M0 核心系统。做好角色移动、跳跃,四种元素能力的切换和释放;搭起火、水、油、面粉之间的基础互动逻辑,把压力板、门、区域重置这些机关全部实现,让核心玩法能在测试房间完整跑通。
第二阶段 Day5–8,
搭建 M1 的 A-D 教学灰盒。规划好能力解锁顺序,配上基础能力组合小教学,串起 A→B→C→D 一整条教学路线,保证四个教学区域都能顺畅游玩
第三阶段 Day9–12,
制作 M2 正式大关卡灰盒。完成完整关卡设计,设计出可以多种路子通关的谜题,用完整关卡场景实测,看看咱们这套核心玩法好不好玩。
TapTap
写完这篇日志的时候,已经是凌晨四点半。
虽然作息听起来很吓人,但我每天都规律的熬夜,这也算某种程度的自律吧
希望下一次发布日志时,依旧保持吸血鬼般夜晚旺盛的精力。
TapTap
团队里一起创作的大家:
队长/美术:忍野忍创可贴
策划:繁花
程序:梅、sh
美术:弧浊黑恶霸王、极地鲤鱼、唯我世无双
动画:风华殇
配乐/音效:Trecmart
目前大家兴致勃勃,稳步推进,等待我们的好消息
TapTap
小彩蛋
【大吃一鲸】开发者日志 05 | 还还还还还差临门一脚截图
【大吃一鲸】开发者日志 05 | 还还还还还差临门一脚
大家好,这里是美术忍野忍创可贴!先说清楚:这一篇不是收官,是倒数第二篇 —— 因为还没到能收工的时候。10 月 18 日到 20 日,我们把最后一道大坎搬开了,包能打出来;可从「能打包」到「敢发出去」,还差最后一段路。这期就把这道坎怎么拆的,一条条摊给大伙看。 Day18: 场景归一,碰撞搬家 ・人没了:新场景里主角直接缺席,走起路来像在空气里飘。查了半天,碰撞体只长在 testscene 上,游
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【大吃一鲸】开发者日志 04 | 只差最后一勺截图
【大吃一鲸】开发者日志 04 | 只差最后一勺
大家好,这里是美术忍野忍创可贴! 10 月 13 日到 17 日这五天,咱们的鲸鱼终于从「能跑」升级成了「能玩」—— 不过这五天过得实在鸡飞狗跳:手感要一勺一勺地调,特效要一层一层地扒,BUG 一个接一个往外冒。好在前面三期把原型的底子都夯完了,这一期大伙一股脑全扑进细节里死磕,目标只有一个 —— 把 21 号评审要端上桌的那盘菜,稳稳当当做熟。 Day13: 手感调优,喷火换了脾气 ・手感大整改
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【大吃一鲸】开发者日志02|木舟初登浅滩截图
【大吃一鲸】开发者日志02|木舟初登浅滩
大家好,我是美术忍野忍创可贴! 首篇日志和大家见面后,我们正式扎进了紧锣密鼓的开发冲刺里。10月4日到7日这四天,团队围绕水、火、油、面粉四大核心元素,从动画落地、系统搭建一路推进到Demo关卡制作,原本停在文档里的「涌现性玩法」,终于在引擎里一点点跑出了雏形。 国庆假期,看着同学在景点排队人山人海,我宅在家死命敲击键盘,倒也乐得自在。 Day4:动画冲刺!四大技能初版落地 为了尽快让玩法从抽象概
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【大吃一鲸】开发者日志03|秘法竟是厨艺截图
【大吃一鲸】开发者日志03|秘法竟是厨艺
大家好,我是美术忍野忍创可贴! 本期记录项目D8-D12开发日常!全员火力全开,场景、动画、交互、关卡全线提速,细碎打磨每一处细节,稳步冲刺最终评审版本~ 不知不觉截止时间已不足一周,望着我们的进度,着实捏了一把汗。 Day8:深耕场景搭建,敲定技能逻辑 • 场景交互调试:策划着手调整地图组件的尺寸和整体布局,新增场景对话内容,完成木牌触发组件的绑定工作。首轮交互测试并未一次性通过,我们先将初版代
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超超超紧急招募干员 程序 / 2D美术截图
超超超紧急招募干员 程序 / 2D美术
正在组队参加 GameJam,有两次参加gamejam经验,全大学生团队 目前打算 2D向带剧情要素游戏,使用 Unity 开发。 当前干员已有: 策划 ×1 美术 ×1 策划具有编程基础,丰富游戏经验,策划水平出众,善与沟通,喜欢发弱智黄豆表情包 美术拥有完整角色设计经验,可绘制角色立绘,游戏背景,部分游戏ui。美术风格简洁明快偏二次元。 现缺关键职业: Unity程序 ×1 负责游戏基础功能、
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【大吃一鲸】开发者日志 05 | 还还还还还差临门一脚截图
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